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LA PRESENTACIÓN DE LA PERSONA EN LOS ENTORNOS VIRTUALES
EL SÍ-MISMO Y EL-OTRO EN LA COMUNICACIÓN DIGITAL
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Por: Carlos Arcila
Número 66

"El presente texto, escrito bajo la asesoría del Profesor Juan Antonio Gaitán Moya, fue presentado como aportación principal en el examen para la obtención del DEA (Diploma de Estudios Avanzados) del Departamento de Sociología IV, Metodología de la Investigación y Teoría de la Comunicación, de la Universidad Complutense de Madrid; y será de utilidad como uno de los modelos teóricos de referencia en la investigación doctoral de Tesis que desarrolla el autor de este artículo sobre la producción comunicativa de la identidad en los entornos virtuales. Agradecimiento: El autor de este artículo desea agradecer al CDCHT, ULA, por el financiamiento concedido a la investigación titulada "La presentación del sí mismo en blogs y redes sociales", bajo el código NutaH2910809B".

Resumen
El presente texto constituye una reflexión teórica acerca de la forma en que presentamos nuestra identidad a los-otros durante los procesos de comunicación digital –por ejemplo, en una conversación de Chat-. Asegurando que es un factor mediador de la comunicación, partimos de la hipótesis de que la producción comunicativa del “sí-mismo” en los entornos virtuales está vinculada al conocimiento previo que tenemos de nuestra alteridad y que dicha producción es cambiante con el tiempo y el espacio, es decir, con la situación de interacción.

Abstract
The present text constitutes a theoretical reflection about the way we introduce ourselves and present our identity to others during a computer-mediated communication –for example a Chat's conversation-. Assuring that Identity is a mediating factor of the communication, we depart from the hypothesis that the communication of “the-self” in virtual environments is linked to the previous knowledge that we have of our Alter and that the communication of Identity, above mentioned, changes with the time and the space, that is to say, with the situation of interaction.

Résumé
Le texte présent constitue une réflexion théorique à propos de la forme dans laquelle nous présentons notre identité aux autres durant les processus de communication digitale - par exemple, dans une conversation de Chat-. En assurant que ce est un facteur médiateur de la communication, nous partons de l'hypothèse dont la production communicative de "le-soi-même" dans les environnements virtuels est liée à la connaissance préalable que nous avons de notre alteridad et que la dite production est changeante avec le temps et l'espace c'est-à-dire avec la situation d'interaction.

Palabras clave
Identidad / Comunicación Digital / Alteridad / Entornos Virtuales


La identidad como objeto de referencia en la comunicación digital

La comunicación que establece un individuo a través del medio digital no difiere sustancialmente de aquella que se instituye en los espacios de co-presencia o de aquélla mediada por distintos tipos de tecnologías como el teléfono, la radio o la televisión. Sin embargo, como cualquier otro, el medio digital puede marcar pautas para la interacción en tanto constituye una plataforma dotada de estructuras que fijan límites y añaden potencialidades para la acción comunicativa.

Como en cualquier otro tipo de comunicación el acto comunicativo se realiza a propósito de algo o de alguien, unas veces real, otras incluso imaginario. El contenido del mensaje que elaboran los actores del proceso puede apelar a un referente que es posible denominar “objeto de referencia” y que obliga a los actuantes a mantener relaciones de referencialidad1 a través de las expresiones y representaciones de las que se valen para comunicar acerca de un determinado objeto. En este proceso, Ego y Álter utilizan distintas estrategias para intentar ponerse de acuerdo y así comunicar, por ejemplo,  a propósito de un mismo objeto de referencia: la identidad.

A través de los “datos de referencia”2, los actores del proceso de comunicación son capaces de comunicar a propósito de ellos mismos, especialmente en espacios como los entornos virtuales, donde gran parte de los signos que evidencian la identidad están sometidos a la incertidumbre3 y donde la rapidez y fluidez de las interacciones requiere de múltiples definiciones de la situación en función de las características de los interactuantes. Y son precisamente estas definiciones de la situación las que terminan por determinar la relación entre dos actores, pues como afirman los autores de la Escuela de Palo Alto4, la definición propia y la definición de “el-otro” nos guían el camino para dar forma a nuestros comportamientos.

Así, a través del medio digital comúnmente la persona se presenta ante “los-otros”, eventualmente tanto de forma verbal como no-verbal, a fin de darse a conocer, o a una parte de sí, o respecto de un heterónimo, y contribuir al mantenimiento, desarrollo o interrupción de la interacción que ha sido iniciada con uno o varios fines.

Cuando dicha persona se presenta en un entorno virtual, puede recurrir a marcas en su interface, como el display gráfico de una ventana de Chat, la apariencia de una web personal o la transmisión de datos visuales o sonoros (cámaras web o telefonía IP), pero también puede hacerlo a través de la comunicación directa donde un Ego describe a Alter las características de lo que él o ella (o un grupo) considera o proyecta sobre su “sí-mismo”, es decir, elementos que contribuyen a formar lo que desde una perspectiva sociológica conocemos como una identidad. A pesar de que dichos elementos o características suelen cambiar con el tiempo e, incluso, con la situación de interacción, nos sirven para dar cuenta tanto de un proceso reflexivo de índole psicológica como de un proceso de tipo eminentemente comunicativo, cargado de una alta intencionalidad y dirigido, como es de esperar, a unos fines concretos.

La identidad como objeto de referencia5 posee elementos tipificados6 de carácter material (color de la piel, estatura, apariencia, etc.) e inmaterial (gustos musicales, preferencia sexual, religión); pero que en cualquier caso aluden a “referentes” que son “seres humanos”. Cuando Ego se presenta a “sí-mismo” (y por lo tanto a las características de ese “sí-mismo”) en un intercambio comunicativo, lo que está haciendo es establecer una tipología de su propio sujeto y así emprender una relación social con Álter; en este caso estaremos hablando de una relación de “autoreferencialidad”, en la que el individuo actúa como Actor de la comunicación y objeto de referencia al mismo tiempo, comunicando a un Alter sobre “sí-mismo” con diferentes finalidades. Una de estas finalidades es la de establecer y modelar la relación entre los interactuantes7.

La capacidad que tiene un individuo de llegar a ser objeto para sí mismo había sido ya discutida por G. H. Mead cuando apuntaba que era “necesario para la conducta racional” que el individuo adoptara un modo de conducta “objetiva” e “impersonal” hacia sí mismo, ya que es esta actividad la que la va a proporcionar un marco dentro del cual aparecerá la persona misma8. El problema de esta aproximación de Mead es que involucra un concepto de comunicación más amplio que el nuestro, equiparándolo con el de información. A nuestro juicio, en las relaciones de autoreferencialidad no existe comunicación hasta que el “sí-mismo” objeto de referencia no sea compartido con un álter comunicativo: en el caso de tener conciencia de sí mismo (o de pensar sobre sí mismo) sólo hablamos de un proceso de reflexión o introspección.

Cuando los datos de referencia sobre “sí-mismo” son trasmitidos de Ego a Álter en un entorno virtual estaremos hablando de comunicación digital, o comunicación entre humanos mediada por una plataforma tecnológica basada en el uso del ordenador y las redes informáticas. Como mencionábamos anteriormente, la importancia de que en la comunicación digital la identidad se constituya como objeto de referencia se basa en la necesidad constante de definir la situación de interacción y, además, de satisfacer la necesidad de hablar sobre nosotros mismos y así exteriorizar nuestros logros y virtudes, sueños y anhelos, miedos y temores, etc. Pero lo que en realidad interesa en la dimensión comunicativa, sin menospreciar la perspectiva psicológica, es comprender el acto social de comunicar sobre uno mismo en un tipo de medio que emerge de una infraestructura digital y que tiene como contexto un modelo de sociedad basado en unas relaciones humanas más fluidas9.

En definitiva, dada la ausencia de interacción física, nos interesa destacar que en el proceso de producción comunicativa digital de los datos de referencia, éstos son en sí mismos constructores de la identidad, en tanto las expresiones usadas para referirse al “sí-mismo” son capaces de tener la fuerza necesaria para instituir una realidad10. Los datos que, por ejemplo, Ego elabora de “sí-mismo” pertenecen en buena medida a su “sí-mismo”, en tanto en cuanto Álter confíe en la honestidad de Ego –o quiera seguir el juego de su presentación-, pues este último terminará por atribuirle a Ego –o acaso lo simulará- las características identitarias que Ego le ha comunicado previamente, como parte de las condiciones de la enunciación.

La identidad virtual comunicada

Una vez entendido que cualquier identidad se constituye como una representación social, comprendemos claramente que no puede asimilarse a un solo concepto de persona. No es posible encontrar una representación única y acabada sobre la identidad de un individuo, ya que cualquier representación –en el sentido otorgado por Moscovici (2002)- es una construcción cognitiva de la vida cotidiana basada en el sentido común y en su función instrumental (no solo de índole comunicacional) que  sirve, entre otras cosas, para percibir, razonar y actuar en el mundo. Debido a esto, los datos que pueden llegar a producirse comunicativamente sobre la identidad están basados en las representaciones que tenemos sobre “nosotros-mismos” y sobre “los-otros” en la situación comunicativa concreta, producción de datos que, en ningún caso, asegura su referencialidad.

Las máscaras y los personajes

En este sentido, comprendemos que la imagen de “sí-mismo” que Ego ofrece a Álter no es necesariamente la imagen que Ego tiene de “sí-mismo”11 y, además, que es posible que dicha imagen cambie en función de otros álteres comunicativos. Y esto es así porque las distintas imágenes que Ego puede ofrecer le ayudan tanto a definir la situación de interacción (Bateson et al. 1984), como a generar estrategias para la consecución de objetivos (Goffman 1981/2006). Así, es imposible emprender una correlación lógica entre los datos de referencia que se ofrecen sobre la identidad y la identidad de Ego, pues esta última además de ser cambiante con la situación, el tiempo y el espacio, es comunicativamente imposible de producir total y fidedignamente.

“Los datos de referencia sólo pueden ofrecer información parcial a propósito del objeto de referencia al que se refiere la comunicación” (Martín Serrano et al. 1982: 191), por lo que el resultado de la producción comunicativa no puede vincularse más que con una parte –a veces, una construcción  o reflejo- elaborado del objeto de referencia, que en muchos casos ni siquiera corresponde a un referente real (en este caso, la identidad a la que cabe asimilar al sujeto), sino que apela a un objeto de referencia imaginario12. Más aún, en el amplio espectro que hay desde una producción comunicativa que se asemeje a la imagen fidedigna que el sujeto tiene de “sí-mismo” (real) hasta aquella que se aleja de ella (imaginaria), podemos encontrar un sinfín de combinaciones, juegos y escogencias que podríamos comparar con la utilización de máscaras13, es decir, fachadas que dan vida a determinados personajes y que son traídos a escena durante las interacciones con el fin de definir distintos tipos de situaciones de interacción.

Vemos que la construcción del personaje es una función fundamental que se realiza a través de la comunicación. En este sentido, podríamos asegurar que en la comunicación digital la falta de anclajes de interacción (típicos de la comunicación presencial -cara a cara-) produce una necesidad constante de redefinición de lo que los autores de Palo Alto llaman el nivel de la relación (claves de sentido para facilitar la transmisión de significado), por lo que el juego de la presentación del “sí-mismo” se vuelve más constante y recurrente. Un actor, pues, puede presentar varios personajes o un mismo personaje con diferentes máscaras; incluso, puede presentar un personaje inventado autónomo –ajeno al actor- o un heterónimo.

En este sentido, es importante preguntarse si realmente tiene sentido intentar verificar o falsar los datos de referencia al compararlos con el objeto del que se desprenden, ya que en la producción comunicativa de la identidad entendemos que estas máscaras son necesarias para la conducción de la relación entre Ego y Álter. Sin embargo, con el fin de encontrar las relaciones que existen entre “lo que digo” y “lo que soy”, sí es posible cotejar la relación de referencialidad (objetividad, significatividad y validez) existente entre las siguientes situaciones (S):


S1        Lo que un Ego expresa sobre sí mismo en un momento A
S2        Lo que un Ego expresa sobre sí mismo en un momento B
S3        Lo que el grupo social piensa de él

 

En donde, la diferencia entre el momento A y el momento B puede venir marcada por:


-El tiempo                   -El espacio                  -La alteridad

 

Según el planteamiento metódico para el análisis de los datos de referencia de Martín Serrano et al (1982), la objetividad (pertenencia) indica si los datos pertenecen al objeto de referencia14, la significatividad (pertinencia) muestra si dichos datos son pertinentes para referirse a su objeto y la validez (completitud) revela si el conjunto de estos datos son suficientes para situar a ese objeto de referencia en el contexto de aquellos otros con los cuales está relacionado. Estas dimensiones, nos pueden ayudar a dilucidar –por ejemplo- las relaciones entre S1 y S2; S1 y S3; y, S2 y S3.  Si tomamos en cuenta que en el momento A se realiza una producción comunicativa de la identidad cercana a lo que Ego piensa de “sí-mismo” (por ejemplo, con la realización de un test de identidad) y la tomamos como punto de referencia para contrastar una producción diferente de un momento B (por ejemplo, en una situación de interacción cotidiana), podemos hallar el nivel de coincidencias y diferencias entre uno y otro.

Si ampliamos este esquema a nuevos momentos de interacción (C, D. E...) y lo comparamos con S3 (lo que el grupo piensa de Ego), es posible que encontremos un indicador comunicativo claro del aprovechamiento que Ego hace de sus posibles máscaras y el desempeño de sus personajes. En el estudio de la producción de la comunicación a propósito de la identidad en un entorno virtual, este modelo de análisis estimula la comprensión de la utilización de diferentes máscaras en un espacio que, por sus mismas características, requiere de una constante actualización de los personajes que son representados durante la interacción y que en mayor medida son construidos por medio de la comunicación.


El esfuerzo comunicativo

La producción de los datos de referencia requiere de un esfuerzo por parte de los actores. La noción de esfuerzo comunicativo15 la podemos definir como el empleo de elementos costosos (trabajo, tiempo, recursos materiales, etc.) para la consecución de una interacción comunicativa. Este esfuerzo16 depende tanto de la intencionalidad de Ego como de las características de la situación comunicativa; pero, en cualquier caso, podríamos decir que es la presencia de “el-otro” la que constituye el detonante fundamental de gran parte de la acción comunicativa (Goffman, 1981/2006)17.

Goffman expresa claramente esta posición al afirmar que cuando la actividad de alguien tiene lugar en presencia de otras personas, algunos aspectos de la acción son acentuados de manera expresiva, mientras que otros, capaces de desvirtuar la impresión suscitada, son suprimidos18. Dicha consideración se refiere a una de las tesis básicas de las corrientes relativas al Interaccionismo Simbólico de la capacidad de un individuo de “colocarse en los zapatos del otro”, anticipando así lo que Álter piensa sobre Ego y lo que Álter espera de Ego19.

En los entornos virtuales la comunicación es eminentemente un acto social y el esfuerzo que dediquemos para producirla es consecuentemente un esfuerzo basado en las relaciones de alteridad que se encuentran vigentes y que son relevantes en la situación; sin que esto signifique que factores netamente individuales puedan afectar siempre el proceso de forma decisoria20. Lo que sucede es que incluso dichos factores individuales del actor han entrado previamente en relación con el grupo social y su estructura.  Con esto queremos decir que el esfuerzo comunicativo está condicionado, principalmente, a las características de la interacción con “el-otro” antes y durante el intercambio comunicativo.

Vale decir que en los entornos virtuales cualquier esfuerzo comunicativo responde a los mismos condicionamientos generales de los otros espacios; sin embargo, las características propias del medio digital suelen actuar como estimulantes para que el esfuerzo se oriente en una u otra dirección. Por ejemplo, comprendiendo que las redes albergan una multiplicación de relaciones sociales y un flujo constante y cambiante de información, podremos suponer que nuestro esfuerzo comunicativo también se multiplicará en la medida en que los actores se topen con nuevos álteres comunicativos, con matrices identitarias, culturales y sociales distintas21. El esfuerzo que se dedica a comunicar a propósito de esas matrices es, entonces, evidentemente mayor que en cualquier otro medio donde hallemos relaciones sociales más estables y sólidas que contribuyan con el conocimiento previo de nuestra alteridad, aún antes del acto comunicativo.

Para entender la producción comunicativa de dichas matrices, es necesario comprender que el conocimiento previo que tengamos de “el-otro” es uno de los factores claves para aplicar un mayor o menor esfuerzo comunicativo durante la interacción, con lo cual si dicho esfuerzo depende de la presencia de otras personas –por ende del conocimiento que tengamos de ellas-, deducimos que el esfuerzo para Ego será menor si carece de ese conocimiento previo y mayor si sabe con antelación acerca de las características de Álter. Los entornos virtuales son propicios para que las interacciones carezcan de esa información previa sobre la identidad de la alteridad, no sólo cuando Ego se presenta a Álter por primera vez, sino aun después de ese encuentro originario, pues la mediación del ordenador –que provoca separación física y temporal, y mayor fluidez en las relaciones sociales- estimula que en cada nuevo encuentro queramos saber más sobre el estado actual del “sí-mismo” de “el-otro”.

Supongamos que Ego conoce a Álter en una conversación de Chat en el año 2000 tras ser puestos en contacto por un tercero para un fin X. Luego de agregarse mutuamente a sus listas de contactos permanentes en el Chat, ambos dedicaron parte de su interacción a presentarse y a hablar sobre ellos mismos, aportando datos sobre su posición y sus gustos, sin restar importancia al fin X. Tras culminar la interacción y ver alcanzado el fin X, ambos convienen tácitamente que al dejarse agregados en sus listas entran a formar parte de sus “amigos virtuales” o “amigos en Red”, cuestión que hace probable que la interacción se repita alguna vez e, incluso, que puedan iniciar una larga amistad. Sin embargo, la nueva interacción entre Ego y Álter no se produce sino hasta el año 2001, cuando Ego saluda a Álter sin ningún fin específico y vuelven a conversar. Luego de un año, ambos tenían presentes rasgos de la identidad de cada uno –lo que seguramente definía la nueva interacción-, pero habían tenido tantas conversaciones efímeras por ese mismo canal con otros actores distintos que durante su comunicación elaboran nuevamente datos de referencia sobre sus identidades, con la sorpresa de que algunos de esos rasgos habían incluso cambiado o se habían modificado ligeramente.

El ejemplo anterior sugiere que:

  1. Las interacciones virtuales se realizan a través de un medio que propicia las relaciones efímeras, por lo que la presentación de “sí-mismo” puede –o debe- repetirse a lo largo de varias interacciones
  2. En la sociedad contemporánea, consideramos las identidades como fluidas, fragmentadas o débiles, lo que da a pie a que los rasgos que la definen puedan cambiar con el tiempo, cuestión de la que son concientes los actores
  3. El esfuerzo utilizado en la producción comunicativa de la identidad se mantiene a lo largo de las siguientes interacciones en la medida en que dichos encuentros formen parte de un tipo de relación ocasional, efímera y poco sólida

El esfuerzo que realizan los actores en la producción comunicativa de la identidad (datos sobre “sí-mismos” en tanto objetos de referencia) en un entorno virtual, responde pues, por un lado, a la necesidad de definir la situación de interacción valiéndose de la elaboración ex profeso de mensajes comunicativos, y, por otro, a la necesidad psicológica de darse a conocer y de expresar sus sentimientos a través de la comunicación para ser escuchados por otro22.

Las auto-referencias durante la interacción virtual en un Chat

Referirse a uno mismo no siempre es tarea fácil 23, pero sí necesaria si seguimos el planteamiento que hemos sostenido en este artículo: por una parte, la necesidad de presentarse para  definir la situación de interacción y, por otra, la relevancia –en términos de esfuerzo- que adquiere la producción de los datos de referencia identitarios en entornos como el virtual, donde habitualmente no existe conocimiento previo de “el-otro”. Ambas hipótesis otorgan un papel fundamental a los datos de referencia, cuyo contenido podemos operacionalizar en términos de enunciados o, mejor aún, de unidades de información que los actores de la comunicación digital producen a propósito de ellos mismos en acciones de autorreferencialidad y que involucran la capacidad expresiva de Ego para trasmitir con palabras a Álter las características que definen a su “sí-mismo” o que, al menos, Ego pretende que lo definan.

Anteriormente explicamos que la comunicación digital se puede producir en cualquier entorno virtual mientras que los sujetos usen como plataforma de interacción el medio digital, dentro del que se encuentran una gran variedad de dispositivos e interfaces dispuestas para que dos o más actores puedan concretar el acto comunicativo. El Chat, como plataforma de intercambio de mensajes de texto de forma sincrónica a través de las redes informáticas, es una de las tantas vías para formalizar una interacción virtual y para que los sujetos de dicha interacción produzcan comunicativamente, por medio de enunciados textuales, su identidad; entre otros motivos porque los Chats son salones de conversación donde la gente acude ocasionalmente sin la rigurosidad de otros espacios y porque en estos canales mantiene relaciones sociales más efímeras.

Como todo canal de comunicación, el Chat ofrece otros medios para la expresión de la identidad diferentes al mero enunciado lingüístico: desde los conocidos nicks colocados en la presentación de la ventana (apodos) e imágenes en el display gráfico (que serían parte del avatar diseñado para sí mismo), hasta los elementos kinésicos, proxémicos y paralingüísticos de la interación como pueden ser los emoticonos24, la rapidez para responder a una pregunta y el uso de mayúsculas para simular el grito, respectivamente. Todas estas formas de expresión de la identidad son inmensamente importantes para el proceso de producción del “sí-mismo” en una interacción virtual por Chat, sin embargo, los enunciados que, de forma explícita, nos proporcionan datos de referencia sobre nuestra identidad constituyen la fuente de información más relevante para un análisis más profundo de lo que Ego trasmite sobre “sí-mismo” a Álter.

Esta relevancia viene dada por la capacidad que tienen las palabras de ser acciones en sí mismas25 y de instituir parte de la realidad que presentamos en una interacción comunicativa. En un Chat, los enunciados que producimos para hablar de nosotros mismos son en definitiva elementos que, en suma, pretenden contar nuestra matriz identitaria para producir un efecto sobre “el-otro”; aunque muchas veces esta estrategia puede estar basada en la evasión, o mejor en la omisión de los datos. Lo relevante es que toda esta escogencia (u ocultamiento) de datos la realiza Ego a sabiendas de que ha emprendido un acto comunicativo con Álter y de que su compañero se encuentra a la expectativa de algún tipo de información sobre su interlocutor virtual.

Durante una conversación concreta en un Chat, el esfuerzo comunicativo para la producción de los datos de autorefencia es controlado por el individuo, así como la selección y creación de los datos, para convertirse en un sujeto responsable de su propio hacer comunicativo y social, y contando con un medio que le permite –en buena medida- escaparse de los convencionalismos clásicos de los entornos de co-presencia y de los espacios institucionalizados, dando paso al inicio de una relación más abierta, más fluida, donde así como se puede mentir e inventar una identidad imaginaria, se puede mostrar a sí mismo tal como es, como lo ven los demás o, mejor aún, como le gustaría ser.


Referencias:

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Notas:

1 Cfr. los tipos de referencialidad (como objetividad, significatividad y validez) en Martín Serrano, M. et al (1982).

2 Unidades de información que los actores elaboran acerca de un objeto de referencia.

3 Como explicamos en Arcila (2006a) la incertidumbre viene dada por un sentimiento de “descentramiento” típico del individuo en la sociedad contemporánea; pero, en el medio digital, se incrementa por la ausencia de co-presencia de los actores de la comunicación, el anonimato de algunos de esos actores y por la imposibilidad de contrastar la referencialidad de ciertos datos.

4 Bateson et al. (1984).

5 Según Martín Serrano et al. (1982), “los seres humanos pueden verse concernidos por la comunicación como Actores, como mediadores o interventores, y como objetos de referencia” (1982: 184). Cuando en una comunicación se hace referencia a cualquier ser humano existen “relaciones referenciales”, es decir, relaciones entre un Actor inmerso en el Sistema de Comunicación y un Objeto de Referencia ubicado fuera y/o dentro de él.

6 Los llamamos elementos tipificados en referencia al concepto de tipificación de Alfred Schutz (1974), que asegura que nuestro conocimiento del mundo se basa en un conjunto de experiencias previas sobre él; dichas experiencias, desde un primer momento, se vuelven “típicas” para el sentido común. Así, los elementos tipificados sugieren ser construcciones pre-definidas por el individuo y su estructura social para ser usados como parte del “acervo de conocimiento a mano” necesario para comunicarnos.

7 Lo que Goffman (1981/2006) denomina una “información inicial” en la que el mismo sujeto comienza a definir la situación e inicia líneas correspondientes de acción.

8 Mead aseguraba que en esa relación autoreferencial existía “comunicación consigo mismo”, es decir, que “el individuo se responde, se habla y se replica tan realmente como le replica la otra persona” (Mead, 1982: Pág. 171).

9 O líquidas, usando el término de Bauman (2002).

10 Esta perspectiva es semejante a la sostenida por la Filosofía del Lenguaje, en concreto por la prágmática lingüística, y específicamente por la Teoría de los Actos del Habla propuesta por Austin.

11 “Autoimagen” o, siguiendo el término utilizado por Escobar (1983), “autoidentidad”.

12 Así, de manera semejante a lo que ocurre con los personajes de ficción que pueden servir como objeto de referencia en la comunicación de relatos, el actor de la comunicación puede construir cualquier personaje con el que ser identificado por alter en el proceso comunicacional (p.e. un extraterrestre). Refiriéndose a los personajes de ficción literarios Román Gubern señala: “(...) los personajes son meros flatus vocis, simples ‘entes tipográficos` construidos sobre el papel o sombras móviles sobre una pantalla. Por citar la ascética definición de Ducrot y Todorov [en Ducrot y Todorov (1972: 288)] los personajes son ‘un conjunto de atributos que se predican de un sujeto en el curso de una narración’. Pero aquellos signos gráficos, convertidos en atributos, son el resultado de la construcción mental previa de un autor, que el lector hace también suya en el curso de su lectura, pues el sistema simbólico del texto desemboca en un logomorfismo que otorga vida imaginaria al personaje, al hacer que el lector proyecte un haz de motivaciones psicológicas coherentes sobre su constructo literario. Y eso es lo que interesa verdaderamente a los antropólogos, el personaje como entidad imaginaria (...), pues es lo que suscita las identificaciones y proyecciones de sus lectores” (Gubern, 2002: 9).

13 En el sentido atribuido por Goffman.

14 En la primera definición que Martín Serrano hace de Objetividad, explica que ésta es una “forma de indicar que los datos de referencia pueden ser atribuidos legítimamente al referente que designan” (1982, Pág. 192) (El subrayado es nuestro). Sin embargo, el adjetivo legítimo –a nuestro juicio- resulta poco útil y de difícil aplicación en este planteamiento teórico. En vez, hemos sustituido esta definición por otra que el mismo Martín Serrano usa en el mismo texto para dar cuenta de la “clase de análisis” que se genera en la Objetividad: “análisis de PERTENENCIA del dato de referencia al objeto de referencia” (1982: 202).

15 El término esfuerzo, según la Real Academia Española, no sólo puede referirse al “empleo enérgico de la fuerza física”, sino que una de sus acepciones puede dar cuenta del “empleo de cualquier elemento costoso en la consecución de algún fin”.

16 A pesar de que el esfuerzo comunicativo no es el objeto de esta investigación, es importante definirlo aquí como parte del desarrollo de la hipótesis que intenta ser verificada en este trabajo, cuyo planteamiento asegura que la comunicación de la identidad cobra especial importancia en los entornos (como el virtual) donde no existe conocimiento previo de “el-otro”, por lo tanto, entenderemos que esa importancia puede ser medida en términos de esfuerzo comunicativo.

17 Cfr. el concepto de “trabajo de la cara” en Goffman (1971) Este concepto sirve para fundamentar el que aquí se utiliza de “esfuerzo comunicativo”.

18 Goffman, 1981/2006: Pág. 122-123

19 Según Mead (1982), cada uno de los actos de un sujeto están determinados por su expectativa de las acciones de los otros sujetos involucrados en el “juego”, por lo que es “la experiencia personal misma la que determina la proporción de la persona que entra en comunicación” (Pág. 173).

20 Según la teoría de la relevancia de Sperber y Wilson (1994), la comunicación cabe describirla como un proceso ostensivo-inferencial, basado en los conceptos de ostensión (la llamada de atención de Ego acerca de que él tiene algo que comunicar así como la manera expresiva de hacerlo) e inferencial (el proceso lógico por el cual Álter deriva significado). Desde esta perspectiva cognitivista, a más ostensión enunciativa (efectismo de Ego en la enunciación) y menor esfuerzo inferencial requerido (economía de Álter en la interpretación)  mayor relevancia comunicativa conseguida en la ecuación.  De modo que se seleccionan preferentemente los procesos comunicativos que se perciben como relevantes en los términos mencionados. Sin embargo, falta por determinar lo que, en cada situación de interacción, resulta relevante para los actores de manera singular en función de cómo se defina ex novo la situación de interacción en cada caso; por otra parte, la relevancia estaría marcada como señalaría Goffman por los propios contextos o situaciones de interacción socialmente creados, muchas veces extremadamente codificados (v.g. en los eventos de índole protocolaria o de cortesía). En el caso de la interacción que se produce en el canal digital el peso de la dimensión cognitiva en las decisiones tomadas por los actores no es siempre definitivo, y en muchos casos las decisiones sobre las estrategias interactivas se derivan más bien de las constricciones sociales instauradas por las estructura y la dinámica grupal en el entorno virtual, ya sea en relación con los fines y los medios consensuados, por la rolificación interna que se ha adoptado, o por las alianzas implícitas o no alcanzadas entre distintos miembros, o quizás por las posiciones relativas ocupadas por los participantes, por ejemplo liderazgo que adopta un participante según el tema de discusión sobre el que dice ser más competente, o con independencia de él, entre otras.

21 Utilizamos el término “matrices” para referirnos al conjunto de elementos que definen una característica dada. Por ejemplo, Martín Barbero (1987/1998) utiliza el concepto de “matrices culturales” para dar cuenta de aquellos elementos –relativamente estables- que caracterizan la cultura de una persona o de un grupo social. Asimismo, una “matriz identitaria” puede definirse como el conjunto de elementos que pueden ser enumerados a propósito de la identidad de un individuo.

22 Esto último resulta un planteamiento más cercano a la esfera de la psicología que a la de la comunicación o la sociología, por lo que dicha arista no será tratada en este trabajo.

23 Muchas características identitarias no son si quiera comunicables, pues, como explica Castilla del Pino,  no se sabe hablar más que de aquello que es permitido decir y “hablar de uno mismo conlleva, la más de las veces, un tartamudeante decir, que revela el carácter inusual del tema” (2001: 29).

24 La RAE define un emoticono como un símbolo gráfico que se utiliza en las comunicaciones a través del correo electrónico y sirve para expresar el estado de ánimo del remitente. El uso de estos emoticonos también se ha expandido al Chat y a los foros en Internet.

25 Volvemos al planteamiento austiniano.


Carlos Arcila Calderón

Profesor de Teoría de la Comunicación e investigador de la Universidad de Los Andes (Venezuela). Doctorando del programa “Comunicación, Cambio social y Desarrollo” de la Universidad Complutense de Madrid.

 

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