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2000

 

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Multimedia ¿Interactivo?
 
Por Laura Herrera Corona
Número 17

Síntesis

La característica más importante que define al Multimedia Interactivo como un innovador medio de comunicación es precisamente la Interactividad. La medición de dicha variable marca su principal diferencia con respecto de los medios tradicionales que también son "multimedia": La televisión, el cine, el video o simplemente un juego de lotería tradicional. La interactividad no se encuentra definida por el número de "clics" que efectúe el usuario-receptor sino por el involucramiento que pueda lograr con los mensajes, las estructuras de los mismos, las formas de participación, la capacidad de innovación y el particular ritmo en la comunicación. Busquemos y encontremos pues aquellos caminos para convertir un programa de Multimedia en un medio completo de comunicación, con ciertas funciones sociales, en un medio creativo y realmente interactivo.

Está de moda, y en boga: en forma de juego, exploración, reto, cuestionamiento, experimento, el multimedia interactivo como nueva forma de comunicación. A través de las enciclopedias, bases de datos, galerías artísticas…en CD Rom.

¿Es el Multimedia Interactivo una forma diferente, innovadora de comunicación?

Para empezar, "la pantalla", el movimiento, el color, el despliegue de imágenes, la animación, que siempre nos ha fascinado. Para continuar, nuestra capacidad como receptores, clientes o usuarios, o simplemente espectadores, para mover el ratón, teclear una frase o brincar de imagen para seleccionar otra opción, otra aventura.

Y efectivamente, ese juego de "La guerra de las galaxias", o esa enciclopedia que esconde entre sus archivos imágenes para explorar en vistas de 360 grados, es una buena opción, y es Multimedia…entendiéndose este último término como la unión o integración holística de varios elementos de comunicación que construyen mensajes de múltiple interpretación: imágenes, audio, video, texto, gráficos, animación bi o tridimensional.

De entrada, nos ofrece la entretención y alimentación variada de dos sentidos básicos: la vista y el oído que se hallan estimulados en forma grata ante tanto movimiento y ritmo, ante ese color y textura, ante esa simultaneidad y variabilidad de los mensajes.

PERO, desde este punto de vista, desde la perspectiva del Multimedia tal cual como su nombre lo refiere: "la unificación de varios medios" o mejor dicho, estímulos diversos a más de uno de nuestros sentidos, podemos considerar otros muchos "medios" de comunicación como Multimedia: el cine (estimulación visual, auditiva y emotiva), la televisión (estimulación visual, auditiva y emotiva) o incluso la radio (estimulación auditiva, actividad imaginativa).

Entonces, ¿qué es lo que hace la diferencia entre lo que se conoce como un programa de Multimedia y los demás medios de comunicación?

En primer lugar el término "Multimedia" es ya comercial. Es un término que se ha posicionado en la sociedad, y cuyo objetivo es precisamente el distinguir a esta otra manera de presentar información, de informar, de divertir, de educar o de relajar, de otros medios de comunicación-información-entretenimiento. Quizá hasta de una manera un poco inconsciente, pero con la cual cada vez es más fácil identificarse.

Ahora bien, la característica principal, que debiera distinguir al Multimedia de sus "vecinos comunicativos" es su apellido: "Interactivo". Entendiéndose ahora como "interactividad" a la capacidad del usuario-receptor de manipular la información multimedia que tiene frente a él, de cambiar su orden de percepción, de cuestionarla, de jugar con ella e incluso de modificarla.

Estamos de acuerdo en que no todos los programas que conocemos en el mercado como de Multimedia Interactivo tienen esta capacidad o nos permiten esta libertad. Es decir, la acción se encuentra allí, y el usuario se convierte de pronto en "selector" u "ordenador" de su propio mensaje en la forma en que él mismo lo elija. Pero no todos permiten esa modificación de partes o de la totalidad del programa, ese cuestionamiento o decisión con respecto de la propuesta propia ante los mensajes emitidos. Esto es interesante de analizar…

Interactivo debería significar el poder "actuar" o hacer cosas alrededor del programa que establezcan una relación tan directa como para permitir resultados completamente diferentes de la propuesta inicial del mensaje. Pues bien, esto es posible en términos de diseño multimedia y debería serlo en la medida en que el Multimedia interactivo, supone, de entrada una forma diferente de comunicar, y se está proponiendo en el mercado como algo realmente novedoso, soportado y apoyado por la tecnología que involucra.

Desde esta perspectiva, si analizamos algunas opciones más directas o cercanas a nosotros, los programas creados para procesar textos, almacenar y graficar datos desarrollar diseños o producir modelos 3D, también son Multimedia Interactivo, al igual que las páginas WWW en el internet, ya que incluyen mensajes, opciones de manejo o elementos gráficos posibles de manipular para obtener cierto resultado, y si nos ponemos a pensar en las diferencias y comparaciones, puede que incluso encontremos a estos programas mucho más interactivos que cualquier "programa de multimedia interactivo" que se vende en los centros comerciales.

La ciencia pues, el secreto, "el chiste" de un buen programa de Multimedia interactivo, radica precisamente el diseño de la interfaz, que no es otra cosa que la manera en que el usuario final va a poder interactuar con el programa, el nivel en que va a poder manipularlo, ser su propio crítico, destructor y reconstructor al navegarlo.

¿Cómo encontramos el secreto para diseñar un programa de Multimedia como real y atractivamente "interactivo"?

La respuesta más inmediata (después del obvio análisis del receptor real y/o potencial) es la apropiación del papel del que sería un usuario del mismo, y la capacidad de creación e imaginación (casi infantil) que nos permita visualizar la forma más directa, sencilla y entretenida de llevarlo a través de las palabras, de la magia de las imágenes, de los rincones de la pantalla, de las manchas de la tinta, de los laberintos de su propia búsqueda, de las posibilidades escondidas, de su necesidad de encontrar lo perdido. Pensarnos pues, como el usuario mismo, tomar su lugar y encontrar con buenos diseños aquellos mensajes que puedan cumplir con sus expectativas, gustos, necesidades de aprendizaje, comunicación, información o entretenimiento (o todas las anteriores) es una buena forma de diseñar conceptualmente multimedia interactivo.

El aprendizaje y aplicación de la plataforma tecnológica (en términos de hardware y software) para la producción Multimedia es lo de menos. Volviendo a la abrupta frase de arriba, "el chiste" es el diseño audiovisual-interactivo.

Ahora bien, para poner las consideraciones anteriores en términos de realidad cotidiana, y si se me permite la expresión, demasiado cotidiana, exploremos algunas de nuestras actividades, sobre todo de fin de semana…

¿Cuántas de estas actividades "son" actividades de Multimedia Interactivo? Es decir, acciones que involucren varios canales de comunicación, estimulen más de un sentido y nos permitan decidir, modificar, solucionar, explorar…

  • ¿Asistir a la inauguración de una exposición de fotografía?
  • ¿Desayunar en el buffette de un hotel?
  • ¿Conversar y comer?
  • ¿Ir a la disco?
  • ¿Soñar?
  • ¿Hacer ejercicio?
  • ¿Jugar lotería?…

 

¡Entonces la respuesta tal vez sea mucho más cotidiana y simple de lo que podamos imaginar! quizá, para concebir un buen diseño de programa Multimedia Interactivo únicamente necesitemos enlistar una serie de acciones simples y cotidianas (aunque claro, relacionadas con los objetivos y fines de la producción). Por ejemplo:

  • Hablar
  • Gritar
  • Mover los brazos, la cabeza, las piernas
  • Brincar
  • Mirar en varias direcciones
  • Responder
  • Memorizar
  • Encontrar
  • Explorar
  • Dudar
  • Elegir
  • Etc.

Así que todas estas posibilidades de acción (entre otras muchas) son perfectamente posibles en la configuración y producción de un programa de Multimedia Interactivo, ya sea como parte de la interfaz gráfica-visual, ya como parte de las acciones u opciones de manipulación que pueda tener el usuario.

Estas simples actividades cotidianas, incluidas en el diseño, pueden ser esenciales para tener un desarrollo Multimedia muy interactivo.

Ahora bien, existen dos momentos en los cuales podemos incluir algunas, todas u otras de las opciones anteriores:

El primero es el momento en que el usuario elige cierta opción dentro del programa y la accesa (lo que serían las ligas o links, en inglés)

El segundo es aquel que se presenta ante esa elección del usuario, es decir, la acción o "reacción" misma del programa: otra pantalla, una animación, el despliegue de una serie de imágenes, un sonido, un efecto especial, etc.

Y lo interesante aquí es que ambos momentos pueden ser generados con creatividad para ser lo suficientemente entretenidos y originales.

Hablando del primer momento, no es el "clic" con el ratón la única opción que puede tener un usuario de Multimedia para cambiar de actividad, puede ser la generación de un sonido, un movimiento determinado, el tecleo de una frase, de una palabra, la respuesta a una pregunta, el triunfo en un juego.

Hablando del segundo momento (la acción nueva generada tras la elección de la liga) existen tantas posibilidades como acciones interactivas en la vida, como la capacidad creativa del autor, como la imaginación del diseñador: una animación en caricatura donde el usuario crea los diálogos, algún personaje al cual diseñar, vestir, modificar, manipular, fotografías qué intercambiar o construir como rompecabezas, frases qué completar o adivinar, viajes para disfrutar, competencias qué ganar...

Lo anterior se engloba pues en dos conceptos básicos:

La empatía, nuestra capacidad para tomar el lugar de nuestro posible receptor/usuario y cubrir con sus expectativas y "esperanzas" al adquirir el posible programa.

La creatividad multimedia, que nos permita crear secciones, personajes, acciones virtuales originales y envolventes.

Revisemos pues ahora, algunos rasgos que un programa de Multimedia interactivo debería tener para constituirse como medio efectivo de comunicación, enfatizando en su función como medio de aprendizaje:

Motivación. El usuario debe sentirse estimulado en todo momento para utilizar el programa y experimentar con él.

Inmersión. A pesar de haber distracciones de contexto, el programa debe ser lo suficientemente interesante como para hacer permanecer al usuario por un lapso considerable de tiempo, involucrado con las posibilidades de acción, información, imagen, etc.

Reflexión. Los mensajes que al receptor lleguen, de preferencia deberán llevar una dosis de cuestionamiento o proceso reflexivo que lleven a la persona a otros pensamientos respecto de lo que experimentó con el programa, a conclusiones posteriores que pueda aplicar en determinado momento a su vida cotidiana.

Colaboración. No solamente el programa podrá ayudar a entablar una relación con el mensaje en sí o con la computadora, lo ideal es que contribuya mediante su estructura a estimular una relación del usuario con su contexto, con otras personas o con otros usuarios para poder compartir lo aprendido o experimentado y llevarlo a la realidad. Por ejemplo, un programa interactivo sobre geología podrá incluir entre sus actividades la búsqueda de diferentes rocas para ver, sentir y comparar su textura, color, porosidad, etc.

Control. El receptor de los mensajes debe ser también modificador o re-modelador de los mismos, debe decidir sobre el orden de la información que recibe, sobre su estructura, sobre la elección de opciones.

Reto. Cualquier meta, al tornarse sencilla de lograr pierde su encanto. Es mucho más interesante presentar actividades difíciles de resolver para interesar al usuario, para involucrarlo con el mensaje o actividad, para estimular su pensamiento creativo.

Juego. Es una forma de actuar que frecuentemente se asocia con la niñez; y no necesariamente es exclusiva de la primera etapa de la vida. El juego es una de las maneras más efectivas de aprender por el tipo y la velocidad en la actividad mental que genera. Es por ello un medio bastante efectivo de comunicación multimedia.

Curiosidad. La inquietud por seguir buscando y experimentando, la sensación de nunca estar conforme, eso es lo que hay que proponer cuando se trata de diseñar cualquier programa de Multimedia Interactivo.

Fantasía. Alimentar la imaginación y la relación realidad-virtualidad, es otro de los retos del multimedia, que no por concentrarse como un medio de imágenes, sonidos y estímulos variados limita este proceso imaginativo, por el contrario, con una buena concepción de diseño, puede estimularlo con bastante efectividad.

Leung (1998) menciona, por otro lado, los siguientes rasgos que, en su opinión deberían caracterizar a "la arquitectura" de un programa MMI, como él nombra al proceso de diseño multimedia:

  • La simplicidad. Es mejor presentar cosas fáciles de asimilar y manipular que opciones rebuscadas.
  • La presentación de "buenas historias". Para realmente entretener al usuario, que se interese por lo que percibe y manipula, que se involucre con el mensaje.
  • El control de la acción por parte del receptor. Un programa multimedia debería desarrollarse con la idea de aprender haciendo, que sea el mismo manipulador el creador de otros mensajes y nuevas opciones.
  • La exploración versus la estructuración. Es mucho más efectivo el "buscar" y "encontrar" que el consultar mensajes definidos en su totalidad de antemano.
  • La navegación. Habrá que asegurar, al momento del diseño, una estructura altamente intercambiable y navegable a voluntad de manera aleatoria, sin orden aparente preestablecido.

Así que, tomando en cuenta los rasgos anteriores y las reflexiones en torno al fenómeno de la "interactividad" en un programa de Multimedia, encontramos que la estructuración de los mensajes puede ser más cotidiana de lo que creemos, más "obvia" en términos del diseño de la interfaz, y mucho más compleja de lo que imaginamos creativamente hablando. Necesitamos, pues, ideas, tiempo, acciones en equipo, fantasía, originalidad y de preferencia contacto con jóvenes y niños asesores –tomando en cuenta su capacidad creativa- para tener resultados efectivos, para cumplir con las expectativas de nuestro fin último y razón de ser de los mensajes diseñados: el receptor y usuario del multimedia.

Ahora, ¿realmente el Multimedia Interactivo puede concebirse como un medio DE COMUNICACION, con todo lo que el proceso implica?

Es aquí donde interviene el más importante de nuestros cuestionamientos, ya que si analizamos bien el proceso, no es que el receptor se convierta de pronto en emisor y que la comunicación se logre. En realidad, al pensar en las opciones de interactividad, estamos generando lo que Román Gubern denomina un "monólogo a dos", es decir, una relación diseñador-usuario en un solo sentido. La interactividad del programa tiene que ver con el diseño del mismo, así pues, la manipulación, modificación, elección, etc. que pueda efectuar el usuario, se circunscribe al diseño de la interfaz. No es cierto en realidad que haya un intercambio continuo emisor-receptor, es simplemente un procedimiento de acceso y manipulación con cierta libertad de elementos ya preestablecidos, prediseñados. La respuesta pues que pueda dar el usuario, el control que pueda tener sobre el programa es sólo una sensación.

Sin embargo, existen efectivamente maneras de construir formas completas de comunicación a través de programas de Multimedia Interactivo. Pensemos en la finalidad del programas que estamos construyendo e imaginemos formas de comunicación a partir de él. Pongamos un ejemplo.

Imaginemos un programa de Multimedia Interactivo que tenga como finalidad el conocer las características de la cultura latinoamericana a nivel de historia y costumbres sociales en común. A partir de un programa de este tipo, podemos pensar en juegos, rompecabezas, adivinanzas, concursos, actividades de creación literaria, etc. Pero también podemos incluir algunas opciones a través de las cuales el usuario se relacione directamente con su entorno y para que pueda resolver cierta actividad llevarlo, por ejemplo, a que visite un lugar específico, a que busque algún elemento de la naturaleza o a que comente con otros para poder encontrar la respuesta.

Un programa de este tipo, también puede incluir ligas a internet hacia sitios relacionados con alguno de los temas en particular, imágenes, música…

Asimismo, puede pensarse como parte del programa, en la creación de clubes virtuales de amistad, con gente de diversas nacionalidades que pueda inscribirse en línea y utilizar herramientas como el correo electrónico, páginas personales o grupos de noticias para comunicarse.

Así, conectando varias herramientas, pueden encontrarse algunas maneras de generar comunicación a partir del Multimedia Interactivo.

Finalmente, algo que es esencial de predefinir y que incluso debiera constituirse como el punto de partida para cualquier diseño multimedia, es la función social del programa:

¿Para quién está pensado? ¿Cumple con fines de comunicación? ¿de información? ¿de entretenimiento? ¿de transmisión del conocimiento? ¿De qué manera se logran estos fines? ¿Qué valores humanos y sociales constituyen su principio?

Reflexionemos…"La imaginación es el límite: todo puede pasar en el espacio virtual, todo; ya es hora de la comunicación.

Referencias.

STONEY, S. y Ron Oliver. "Interactive Multimedia for Adult Learners. Can learning be fun?" En: Journal of Interactive Learning Research. Vol. 9 No. 1
E.U.A: The University of Georgia. 1998.

LEUNG, A. "Architecture Elements for Highly Interactive, Education-Oriented Applications". En: Educational Technology Review. No. 10 E.U.A: AACE. 1998.

GUBERN, R. "Del bisonte a la realidad virtual". España: Anagrama. 1996.

GALINDO, J. "Cibercultura, Ciberciudad, Cibersociedad. Hacia la construcción de mundos posibles en nuevas metáforas conceptuales". En: Estudio sobre las Culturas Contemporáneas. Epoca II, Vol. IV, No. 7. México: Centro Universitario
de Investigaciones Sociales. Universidad de Colima. 1998


Laura Herrera Corona
Departamento de Comunicación y Filología.
División de Humanidades y Ciencias Sociales.
Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey Campus Ciudad de México

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