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Por Ana Vitória Brandão
Joly
Número 31
Introducción
Hasta el momento, la televisión
aparece como un producto cultural eminentemente industrial desenvuelto
a partir de reglas que tienen como objetivo la racionalización
de la produccíon. Padrones técnicos con baja resolución
de imagen, programación lineal, de carácter unidireccional,
que ofrece un abanico de opciones limitadas y mínima personalización,
sirvieron como los principales elementos de un sistema de producción
que interfirieron en un tipo de producto para ser vehiculizado.
El uso de la tecnologia digital en la producción mejoró
la cualidad de las imágenes y sonidos, pero ese cambio no
se hizo sentir en el formato de los programas. Con la aparición
de la televisión digital, el camino trillado por la programación
de las grandes redes brasileñas de TV, pasa necesariamente,
por la convergencia entre televisión e Internet, entre otros
soportes expresivos, teniendo en vista el desenvolvimiento de programas
interactivos. La tecnologia de la interactividad permite el surgimiento
de nuevas formas de negociaciones colectivas que modifican el papel
de la media en la sociedad contemporánea. Esas transformaciones
lanzan una nueva mirada sobre las experiencias pioneiras de la televisión
brasileña1 y aprovechan
las habilidades adquiridas para la construcción de complejos
mundos fictícios en consideración al potencial dialógico
de la televisión digital interactiva.
La profundidad de los estudios sobre
la interactividad en la televisión digital es un tema relevante
para cualquier persona que se interese por la convergencia de medias
digitales en la sociedad contemporánea, es de extrema importancia
que se investiguen y se estudien las transformaciones que vienen
ocurriendo en ese mediocon la intuición de acompañarlas
y usufructar los avances técnicos. La investigación
visa a la interactividad como recurso para una televisión
de cualidad.
Descripción de la Investigación
Em Brasil, la televisión
es la principal fuente de información, entretenimiento y
cultura de la mayor parte de la población. Sin embargo, el
aparato de televisión sufrió pocas alteraciones desde
su invención en la década del 30. El único
cambio significativo por el cual pasó fue el inicio de la
transmisión en colores, al final de la década del
50. Y ahora, está previsto un gran cambio, con impacto semejante
al colorido que es la digitación de la señal.
La transición de los sistemas
analógicos para los digitales ya está ocurriendo en
varios países. En Brasil, todavía no fue decidido
cual padrón será adoptado en la transmisión
de las señales televisivas digitales, los padrones en cuestión
son tres: el ATSC (Advanced Television Systems Committee),
americano, el ISDB (Integrated Service Digital Broadcast),
japonés, y el DVB (Digital Video Broadcast), europeo,
ya fueron hechas innúmeras pruebas que probaron que el padrón
japonés técnicamente es mejor de ellos, por posibilitar
una transmisión móvil y portátil, sin embargo
todavía no fue probado comercialmente.
Aún, esa transición
no significa un cambio en la forma de la transmisión y recepción
de las señales de ondas para ceros y unos respectivamente,
pero es principalmente la posibilidad de una interacción
del receptor con la programación.
El telespectador desde el principio
tiende a dialogar con programas televisivos, ejemplos de tal reacción
son las telenovelas brasileñas, que son hechas a medida que
son transmitidas a fin de que haya un retorno del público
que poco a poco va dirigiendo la narrativa, "la telenovela
no es apenas un discurso o una obra, pero sí, un producto
de la relación de ésta con el receptor"(Távola:1996:pag.40).
Programas de auditorio también son modelos por los telespectadores,
más, en vivo, de acuerdo con los niveles de audiencia. Sin
embargo, la interactividad sólo ocurre cuando el espectador
deja, de ser pasivo y pasa a ser activo en relación a la
televisión.
Actualmente, todavía no disponemos
de ningún medio efectivo para intervir en la programación,
acciones como conectar y desconectar, o cambiar de canal son intervenciones
reactivas y no interactivas, "para que el acceso se torne interactivo
supone un proceso de retroalimentación cualitativamente superior
al simple apretón de botones"(Matuck:1995: pag. 106).
Aumentadas las posibilidades de elección personal serán
los individuos, y no los grupos, destinatarios de las nuevas tecnologías,
como la televisión interactiva. En vez de exaltar la cultura
de masa, ella irá a intensificar el individualismo. Por ese
motivo, la Internet y los juegos de computador pueden ser modelos
para la programación televisiva en un futuro próximo
una vez que aprovechen la interactividad de manera específica
e individual.
Los juegos de computador permiten
la exploración de ambientes, diversas directrices para historias,
contrucción o alimentación de personajes, provocan
la sensación de envolvimiento pues tienen como característica
de ser jugados en primera persona e integran cultura y entretenimiento.
En los juegos on-line, los jugadores actúan simultáneamente
y el programa narrativo está sujeto a constantes actualizaciones
dialógicas, los programas narrativos se presentan al jugador
como un sistema de interacción marcado por una aleatoriedad
simulada. El arte de los juegos de computador posee la estructura
de una obra abierta que se actualiza solamente por la intervención
del jugador.
La Internet viene también
utilizando la bidirecionalidad para generar productos interactivos,
la allTV2, por ejemplo, utiliza
la tecnologia de la televisión sumada a la versatilidad de
la Internet y transmite una programación basada en variedades,
entretenimientos, servicios e informaciones. Los presentadores permanecen
en vivo interactuando con el computador, para responder mensajes
escritos o hablados, si el usuario posee una webcam, puede participar
de la programación. La tv portuguesa Cabo, a su vez, ofrece
a los usuarios un servicio de grupos de discusión, en los
cuales los telespectadores debaten sobre programas específicos,
concretizando una horizontalización en un medio vertical
como la televisión.
Con tales experiencias, podemos
visualizar la tv interactiva que además de conectar a los
espectadores al mundo irá a conectarlos entre si, posibilitando
una comunicación horizontal, no apenas desde el centro emisor
a los millones de receptores, pero principalmente de los receptores
entre si. Concretizando la idea mcluhiana de aldea global.
De acuerdo con McLuhan3,
leer páginas y asistir películas en el cine son intrínsicamente
menos envolventes como proceso que de asistir televisión.
Esa comanda nuestra atención hipnóticamente, proporcionando
un envolvimiento de tipo participante, que nace del trabajo de completar
y del escrutinio del espectador. El autor concluye que la televisión
torna al mundo una aldea global, sin embargo, actualmente podemos
comprender que la Internet convirgió esa metáfora
para algo mucho más próximo a la realidad. Y, según
la autora Janet Murray, una de las más claras tendencias
determinando el futuro inmediato de la narrativa digital es justamente
el casamiento de esas dos medias, factor que concretaría
todavía más el concepto de aldea global. En la cual
la media de masa tendrá ambientes de información que
posibilitarán receptores que en cualquier momento se tornen
emisores y un inmenso número de telespectador podrá
interactuar con la televisión y con otros miembros de la
audiencia.
Los televisores vía satelite
DTH (Direct to Home) están proporcionando las primeras
experiencias de tv interactiva en el país. La DirecTv y la
Sky ofrecen servicios interactivos de homebanking, e-mail, condiciones
meteorológicas y juegos, y todavía agregan informaciones
complementarias a la programación como estadísticas,
detalles de eventos y recursos de multicámaras. Al paso que
la televisión abierta utiliza el apoyo de otras medias para
posibilitar la interacción. Reality shows son ejemplos,
con el objetivo de atraer la atención de las personas y hacer
con que se envuelvan con la programación, están sirviéndose
de la convergencia de las medias, recursos interactivos através
de la Internet y del teléfono celular refuerzan el voyerismo
y amplían la participación de la audiencia.
A pesar de que algumas características
ya están surgiendo y delineando a la nueva media, la tv digital
está todavía desprovida de un contenido peculiar,
apenas direccionada como medio para el comercio televisivo, y su
potencial para programas específicos está en el comienzo
de sus investigaciones. Si, actualmente, la televisión abierta
utiliza los artificios de otros medios de comunicación (teléfono,
Internet, fax) para hacer con que el espectador participe indiretamente
de la programación, con la televisión digital se puede
concretar un diálogo del espectador con el programa a través
del canal de retorno o de acceso a los datos recibidos y almacenados
en el Set Top Box.
En fin, asistir televisión
interactiva dejará de ser una actividad meramente pasiva,
en el que el espectador no posee ningún medio efectivo de
intervenir en la programación, razón por la cual los
entusiastas de la red creen que hay libertad en la navegación
y pasará a ser más activa, donde el usuario no asiste
a una representación de la realidad pero la crea y la transforma.
Siendo así, la televisión digital sería un
instrumento perfecto ya que permitiría integrar el componente
pasivo y el componente activo, la visión y la reflexión.
Metodología
La presente investigación,
de carácter cualitativo se divide en cuatro fases en que
fueron aplicados los principios metodológicos de la ivestigación
accíon.
1a Fase: En esta primera
etapa, se realizó la actualización bibliográfica
y el contacto con el grupo de investigadores del Departamento de
Computación y Estadísticas del Instituto de Ciencias
Matemáticas y de Computación de la USP (Universidad
Estadual de São Paulo) para un aprendizaje sobre la tecnología
de compresión de imagen MPEG (Motion Pictures Expert Group)
utilizado en la televisión digital.
Fue también en la primera
fase de la investigación que se practicó en una emisora
de televisión norteamericana4
que producía programas para televisores de alta definición
(HDTV) y los transmitía, esa emisora también ya había
prestado servicios de televisión digital interactiva, y los
productores e ingenieros explicaron el proceso, contribuyendo, así,
mucho, para la investigación.
2ª Fase: Esta etapa
visó el estúdio y la investigación de las obras
selecionadas en la fase anterior, teniendo como parámetro
de análisis los modelos de programas televisivos (telenovelas,
seriados, noticiosos, programas deportivos, entre otros), basados
en estructuras narrativas interactivas elaborando un guión
de las diferentes formas de interactividad. Complementando tales
análisis, fue en esa fase de la investigación que
participóse de congresos (ABTA, Encontro Internacional de
televisão, HABTAR, Futurecom, ABANET y Seminário de
Televisão Digital). Todos esos eventos abordaron la cuestión
del contenido para la nueva media, la Interactividad en la Televisión
Digital y fueron de extremaimportancia para esta investigación.
Fue también en esta etapa que, fue elaborado el guión
de una narrativa interactiva utilizando el modelo conocido por multi-linear-cerrado.
3ª Fase: Después
de la planificación de las diferentes fases de producción
del vídeo interactivo y del montaje del equipo de colaboradores,
la próxima etapa consistió en hacer un mapa de iteractividad
(esquema de interacción) definiendo la trayectoria de los
puntos del giro del programa incluyendo links que desvíen
la parte esencial de la narrativa para otro punto. Se demostró
la versatilidad de los sistemas interactivos, redireccionando los
puntos básicos de la narración.
4ª Fase: En esta etapa,
se probaron las hipótesis levantadas durante las fases anteriores
Del trabajo, a través de la visualización de una arquitectura
interactiva dirigida hacia la televisión digital. La producción
propriamente dicha, o sea, captación de escenas, digitalización
y tratamiento de imágenes "reales", montaje, sonoplastia
y transposición del producto final para el suporte digital,
incluyendo los links que posibilitan la interacción.
Análisis de los Resultados
En la última etapa
de la investigación, se realizó una evaluación
de la funcionalidad de las estructuras interactivas desenvueltas
para la televisión digital. La evaluación de esas
estructuras no fue realizada en función de los padrones técnicos
de la tv digital, pero teniendo como foco:
1. el impacto de la interactividad
en la televisión digital;
2. los modelos de narrativas interactivas existentes;
3. el potencial de comunicación dialógica de los sistemas;
4. el grado de participación de audiencia y;
5. las limitaciones de los padrones técnicos utilizados.
Durante la práctica, en la
emissora WBNS, podese acompanãr la captación, edición
y finalización, em los equipos de alta definición
y, en seguida, la compresión hecha en el MPEG.
Entonces, después de esa
compactación, el producto final vía fibra óptica
llega hasta la antena de la televisión de alta definición,
de esa parte para todos aquellos que poseen la HDTV y están
capacitados para recebir la señal, acompañe todo el
proceso, desde el recorrido de los cabos de fibra óptica
hasta la antena, fueron aclaradas dudas com los ingenieros, directores
de fotografia y técnicos.
La WBNS ya transmite televisión
digital de alta definición desde 1998 y también introdujeron
la televisión interactiva enhanced tv, durante algunos meses.
Uno de los ingenieros jefe puedo explicar como funcionaba el sistema
que posibilitaba al telespectador pedir una pizza por la televisión
durante el comercial de este producto y que llega a su casa en apenas
veinte minutos. Para ese sistema ellos utilizaron el MPEG-4. Los
aparatos al lado de los televisores podían ser activados
por el control remoto y la información volvía a la
televisión con el código del pedido y el código
del telespectador. Así, el mesaje de la televisión
era conducida a la pizzería a través de e-mail. Sin
embargo, el público no quedó tan seducido y la demanda
fue mínima, se tuvo que desistir y volver a la transmisión
en definición sin ninguna interactividad.
Con la práctica se podo comprender
el funcionamiento de la televisión de alta definición
y entender futuras posibilidades de interacción del espectador
en ese medio.
Durante la investigación
fueron estudiadas las diverss formas de interacción ya existentes
en la televisión y en otras medias. Comenzando por los primeros
pasos de la interactividad indirecta en que el espectador elige
si desea o no continuar asistiendo la programación hasta
aquella que presenta los juegos de computador que posibilitan la
exploración e inmersión del jugador que traza su próprio
camino.
Los modelos de narrativa interactiva
investigados también varían desde la simple elección
de uno entre dos finales de una narrativa hasta aquellos que permiten
al usuario asistir la historias varias veces.
Para concretar la teoría
fue elegido el modelo multi-lineal cerrado, en que es dada una situación
inicial, y a partir de ella se puede conducir hacia diversas tramas
temáticamente relacionadas que subsecuentemente convergen
para otra situación y nuevamente ofrece un número
de direcciones para que sean elegidas. De esta manera es posible
construir una tensión dramática y proveer la posibilidad
de repetirse la experiencia, asistir la misma historia de numerosas
formas diferentes.
Fue elaborado el guión, el
mapa de interacción y hecha la grabación. Después
de la edición utilicé el programa Macromedia Director
para construir los links que ligaron trechos de vídeo
y posibilitaron la interacción. El producto final fue transpuesto
para CD-Rom e ilustró la investigación. Las dificultades
fueron encontradas en el ineditismo de la media investigada, y por
eso baseada en el trabajo de McLuhan que dice que es el contenido
de cualquier media o media anterior y fue realizado un análisis
de la situación de las televisiones y computadores para preveer
los acontecimientos que vendrán.
Con la proximidad de la transición
de la transmisión en señales digitales en la televisión
abierta brasileña y la polémica decisión del
padrón que va a ser adoptado, en diversos congresos y seminarios
se debatió el asunto que contribuyó para la comprensión
de los aparatos técnicos que ya existen.
Sin embargo, el comercio televisivo
es el principal foco de las emisoras que disponibilizan o que proveerán
en un futuro próximo contenidos interactivos a su usuario,
la venta de productos de forma instantánea encanta a los
anuncíantes, que a su vez investirán en la nueva media.
Es principalmente por esta razón que profundizar en los estudios
sobre la interactividad en la televisión digital es un tema
relevante que precisa ser desenvuelto en las universidades para
que podamos utilizar la tecnología como aliada para mejorar
la programación5.
Por tanto el resultado principal
obtenido fue la comprensión de diversas formas de interactividad
y por conseguiente la producción de un vídeo interactivo
que ilustrase uno de los modelos de estructura interactiva para
ser utilizado en el futuro en la televisión digital.
Conclusiones
La tecnologia necesaria
para desenvolver la interactividad en la televisión digital
ya está implantada, en Estados Unidos y en Europa funciona
comercialmente, sín embargo todavía no es un suceso.
La aceptación es reducida, los receptores son caros y el
servicio también. Pero, todo ese escenario tiende a cambiar,
son necesarios servicios que realmente funcionen y provean al consumidor
de una facilidad y comodidad extraordinaria, además de una
programación con cualidad que justifique la inversión
hecha, características que facilitarán la adecuación
de la televisión en el nuevo mundo digital.
La interactividad en la televisión
digital aproximará la experiencia de asistir televisión
a la navegación en la Internet en cuanto ofrece interacción
y variedades "enterradas en el fondo del océano informacional"(Levy:
2000:pag. 92). Posibilitando, todavia, la inmersión del espectador,
característica de programas televisivos. Así, la televisión
interactiva hará con que los usuarios puedan no solamente
navegar, pero sí zambullirse en un mar de entretenimientos
e informaciones.
Notas:
1
Una de las experiencias pioneras de la narrativa interactiva en
la televisión brasileña fue en el programa "Usted
Decide", transmitido por la Rede Globo de Televisión.
Se trata de un tipo de experiencia que ofrece la posibilidad al
telespectador de elegir el final de la historia. Los guiones del
programa fueron desarollados de acuerdo con los compromisos de la
dramaturgia televisiva y la posibilidad de eleccíon del espectador,
que ocurría solamente en el cambio hacia el Tercer Acto.
2 La allTV es la primera tv brasileña
en vivo para la Internet com 24 horas por dia de programación
interactiva. Su site es: <http://www.alltv.com.br>
3 Marshall McLuhan apud LEVISON,
Paul, op. Cit.66.
4 Emisora WBNS Eyewitness News
y WBNS DT em Columbus, Ohio.
5 En los congresos ABANET, ABTA,
Futurecom, Habitar,Set 2002, y en el Seminário de televisión
Digital las principales características de la televisión
digital interactiva expuestas fueron el comercio televisivo y los
nuevos servicios. El contenido de la programación no fue
abordado en ninguno de esos eventos.
Ana
Vitória Brandão Joly
Universidad Federal de San Carlos,
SP, Brasil |