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Actores y Escenarios de La Contracultura Digital
 

Por Jorge Lizama
Número 37

El 8 de febrero de 1996, desde la ciudad de Davos, en Suiza, John Perry Barlow, uno de los más reconocidos activistas a favor del movimiento underground por internet, socializó por la red la ya legendaria "Declaración de Independencia del Ciberespacio".

Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de carne y acero, vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente. En nombre del futuro, os pido en el pasado que nos dejéis en paz. No sois bienvenidos entre nosotros. No ejercéis ninguna soberanía sobre el lugar donde nos reunimos.

Los gobiernos derivan sus justos poderes del consentimiento de los que son gobernados. No habéis pedido ni recibido el nuestro. No os hemos invitado. No nos conocéis, ni conocéis nuestro mundo. El Ciberespacio no se halla dentro de vuestras fronteras. No penséis que podéis construirlo, como si fuera un proyecto público de construcción. No podéis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones colectivas.

Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la fuerza militar, o el lugar de nacimiento. "Crearemos una civilización de la Mente en el Ciberespacio. Que sea más humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes.

El contenido del documento, abanderado por toda una serie de comunidades virtuales, hackers, crackers, net-artist y ciberpunks, apareció el mismo día que el Congreso de los EU aprobó la Ley de Decencia de las Comunicaciones (CDA) a fin de iniciar la regulación de la información cursada por internet. En aquel momento nació formalmente un nuevo fenómeno en el campo de la comunicación digital por redes: la aparición en internet de un movimiento comunitario de usuarios, de corte contracultural según su propia autodefinición, en relación a los intentos estatales y empresariales por regular los contenidos de la red.

Por una parte la defensa a ultranza del espacio digital como un sitio regido sólo por la voluntad comunitaria de los usuarios; por la otra, el proyecto gubernamental para controlar a la red a partir de los intereses de las esferas comercial y financiera. Dos visiones implacablemente opuestas en relación al proceso de "apropiación tecnológica" sugerido por Patrice Flytche, y al mismo tiempo una propuesta de regreso a los ideales comunitarios y existencialistas de la contracultura de los 60 pero esta vez en un espacio virtual.

Contra cultura digital
El término contracultura viene a significar "aquella cultura que es diferente a e intenta contrarrestar a la cultura 'oficial."; históricamente, la manifestación de crear una cultura alternativa a la oficial siempre ha existido, pero es en la década de los 60, fundamentalmente en la Costa Este de los EU, cuando experimenta uno de sus momentos más álgidos: la emergencia de un gran número de grupos sociales, defensores de lo colectivo y lo democrático, que se inconformaron contra el "orden capitalista establecido", y que utilizaron como vehículos de protesta a la música popular contemporánea, el arte alternativo y las drogas alucinógenas.

Aquella contracultura de los 60, ingenuamente creyente en el retorno a la naturaleza y mayoritariamente desconfiada de la tecnología; que finalmente fue destruida por el "sistema"; ahora ha renacido bajo la forma de un nuevo movimiento contracultural que se desarrolla y tiene como eje de acción a la tecnología del ordenador.

El recuerdo de los sesenta y la guerra cultural desatada alrededor del recuerdo de esa década turbulenta están en el corazón de la sección ciberdélica de la cultura digital más fronteriza. No resulta sorprendente que la mayor parte de los íconos mediáticos de la ciberdelia sena caras familiares de los años sesenta

Este terreno de confluencia y propuestas alternativas se ha reducido a un espacio virtual en donde se busca crear el "ágora electrónico" profetizado por McLuhan: "un lugar virtual en el que todos podrían expresar sus opiniones sin temor a la censura" y defenderlo de los intereses de las multinacionales de la electrónica, la publicidad y los gobiernos nacionales.

En este nuevo movimiento, articulado a partir de la recuperación de gran parte de los tópicos, exigencias y prácticas del movimiento de los 60 y llevarlos al terreno de la informática se transforman también los valores colectivos de la generación de los 60 en otros, de corte nihilista, de la generación internet: los seres de las novelas de William Gibson, que se hallan inmersos en un mundo altamente tecnologizado y que no poseen otra opción de vida más que servirse de la tecnología para intentar sobrevivir en un entorno decadente, han sido la fuente de inspiración para el surgimiento de la cibercultura, (o ciberpunk como han dado en llamarla algunos estudiosos).

Aquel primer movimiento underground desencadenado por los Beatniks (o generación beat); ahora ha sido recuperado a partir del campo de acción de la generación bit: el compromiso social en las calles se gesta ahora a nivel personal en el ciberespacio, las revistas Rolling Stone, y Underground han sido desplazadas por Mondo 2000 y Wired, en donde los directivos gustan de entrevistarse a ellos mismos; lideres místicos de la "Experiencia San Francisco" como Timothy Leary (expulsado de su cátedra de física en Harvard por estimular entre sus alumnos el uso de LSD) y John Perry Barlow (excantante del grupo Grateful Dead) se mudaron con sus propuestas sesenta a la ciber-contracultura para convivir al lado de los jóvenes escritores de ciberpunk, William Gibson y John Sterling.

El retorno de los sesenta y la guerra cultural desatada alrededor del recuerdo de esa década turbulenta están en el corazón de la sección ciberdélica de la cultura digital más fronteriza. No resulta sorprendente que la mayor parte de los íconos mediáticos de la ciberdelia sean caras familiares de los años sesenta"

Esta amalgama de realidades ha dado nacimiento a una ideología que oscila entre el compromiso de defender la privacidad y la libre expresión en el ciberespacio, el activismo contra los emporios electrónicos y la creación de manifestaciones ciber-artísticas alternativas.

Bajo tal perspectiva, el documento Declaración de Independencia del Ciberespacio (1991), de John Perry Barlow (fundador de la Electronic Frontier Fundation, organismo dedicado a defender la libertad de información en la red), resume claramente los valores que pretenden defender los miembros de la contracultura del ciberespacio:

La Red debe estar al alcance de todos, debe ser inclusiva, todos tienen derecho a la libre expresión, los usuarios son los administradores pero no los propietarios, debe reflejarse la diversidad humana y no homogeneizarla.

Y Con objeto de salvaguardar estos principios, han surgido una serie de subculturas digitales que únicamente existen y se manifiestan en internet velando por los intereses "ciber-libertarios", "ciber-comunitarios" y "ciber-culturales" de la Red. I)-Ciberpunks.

Influencia ciberpunk
El vocablo ciberpunk, fue creado por el novelista John Brunner, sirve para referir a un grupo de hombres-máquina (cyborgs) que luchan contra el orden informático establecido. A partir de entonces el término sirvió para definir la conducta de aquellos individuos pos-anarquistas que al mismo tiempo se declararon gustosos de los mundos cyborg civilizados, reflejados en la cinta Blade Runner y el personaje hecho a base de técnicas de infografía: Max Headrom.

Los ciberpunks tienen la convicción de que el hombre puede unirse a la máquina para crear un individuo nuevo

Los ciberpunks más radicales pretenden emular a Case, el vaquero electrónico protagonista de la novela El Neuromante, y sueñan con implantarse electrodos en el cerebro, para hablar perfectamente japonés, y con la comunicación directa cerebro-computadora, sin teclado, sin ratón, sin guantes de datos, sin manos

Dentro del ciberespacio la actividad de los ciberpunks se traduce en la creación de sistemas de criptografía (el conjunto de técnicas y algoritmos empleados paras cifrar la información) y de esteganografía (conjunto de técnicas que permiten ocultar información dentro de otra, logrando así que informaciones confidenciales puedan pasar desapercibidas) que buscan preservar la privacidad en las comunicaciones de la Red. A fin de expandir su postura, la comunidad ciberpunk ha creado direcciones electrónicas en donde cualquier usuario puede tomar clases avanzadas de criptografía, el objetivo es estimular a la gente a adoptar dicha técnica para crear "sistemas de transacciones anónimas" de la información.

El que la criptografía sea uno de los principales nodos subterráneos del ciberespacio se debe a la labor del programador Phillip Zimermmann, quien en 1991 sacudió al gobierno estadounidense al socializar en la red el PGP, el más poderoso sistema de criptografía de su tiempo "...combinando el mejor algoritmo existente de clave única, el IDEA, con el mejor de clave pública, el RSA, y añadiendo el MD5 para las firmas digitales, crea el programa PGP y lo distribuye como freeware (programa gratuito) por decenas de BBSs." Los motivos contraculturales de Zimmermann, definidos por él mismo en el sentido de "conseguir que una tecnología tan poderosa llegara a la gente y que no se quedara en manos de los gobiernos" fueron campo de abono para la llegada de la comunidad ciberpunk, quienes adoptaron la propuesta como suya y la enriquecieron con manifiestos sobre las libertades en la red.

Esta visión contracultural de enfrentar el ciberespacio queda resumida en el ya mítico Manifiesto Ciberpunk, cuyo contenido propugna por el derecho inalienable a la privacidad de todos los miembros de la Red, así como el impulso a las expresiones cyborg-artísticas.

Subculturas de la red
Al lado de los ciberpunks se encuentran los grupos contraculturales de expertos en informática, mismos que se subdividen así mismos en Hackers, Crackers y Phrackers. Los primeros son expertos en informática que pueden entrar a prácticamente cualquier lugar público o privado de la Red (NASA, Casa Blanca o el Kremlin) para obtener información secreta, dejar mensajes y sugerir fallas en los sistemas de seguridad que violan. El poder y hazañas de los hackers quedan de manifiesto a través del Cult Of The Dead Cow (Secta de la vaca Muerta) y los miembros alemanes de Chaos Computer Club (El Club del Caos Computarizado) las dos comunidades Hacker más importantes de E.U. y Europa, respectivamente, quienes comparten su adhesión por:

La filosofía anarco-mediática de Robert Anton Wilson y su trilogía Iluminatus! Acerca de explotar de forma interna los medios de comunicación, consiguiendo eliminar el delgado límite entre verdad y mentira

El Cult Of The Dead Cow se jacta de haber entrado a la base de datos de la NASA y la Casa Blanca para comprobar si todo lo que se dice es verdad. Asimismo, dicen poseer un plan para desestabilizar la infraestructura de comunicaciones de los E.U. en un día clave. A su vez Chaos Computer Club ingresó en:

Los ordenadores del Servicio Postal Alemán con la subsiguiente retirada de varios millones de marcos, que luego fueron devueltos. Por la misma época el CCC logró entrar en los ordenadores de la NASA y la ESA, y lograron intercambiar los contenidos de los discos duros de una y otra agencia.

Conviviendo con los hackers se encuentran los crackers:

Experto en la eliminación de las diversas protecciones de un software que impiden su copia, o de las protecciones de un programa shareware (programa por el cual se tiene que pagar un precio simbólico para su utilización) que impiden su uso pasada una determinada fecha.

Durante la década de los 90 los crackers armaron programas para romper candados de seguridad de las aplicaciones más caras de multimedia, QuarkXPress, Pothoshop e Ilustrator, y los socializaron en la Red haciendo perder a los fabricantes de software "unos impuestos no pagados de unos mil millones de dólares al año."

Finalmente, los phrackers se dedican a ingresar en los servicios públicos y anular las cuentas financieras que tienen pendientes. A diferencia de hackers y crackers, esta subcultura manifiesta sus intenciones claramente individualistas de no poner sus conocimientos informáticos al servicio de las deudas de los demás.

A los Net-Artist les gusta crear net-art (arte en internet), el cual se caracteriza por no ser la reproducción digital de obras ya conocidas, sino un apoyo en programas como Photoshop, Autocad, Corel Draw o 3D studio (adquiridos por medio de programas crackes) para completar o crear integramente obras artísticas digitalizadas.

De acuerdo con algunos de sus representantes, y retomando el regreso a la filosofía naturalista de los 60, el art net busca como ideal primordial reorientar el concepto occidental del yo, cargado de individualismo; al yo oriental que es comunitario. Desprendiéndose de este orden de ideas, para ellos el ciberespacio es un ente con vida propia, cargado de sensibilidad:

En esta línea de hacer arte, el concepto clave es el del sensorio: Internet como un espacio sensitivo común en el que se transmite, recibe y transduce la información.

A partir de tales premisas, la ambición de los net-artist es la de crear un gran mundo virtual alternativo que ofrezca la posibilidad de "naturalizar" a todos aquellos cibernautas que se encuentran incomodos con el mundo real. Bajo ese orden de ideas, la imagen mítica de "Cibersexo" de la película "El jardinero, asesino inocente (1992)" creada totalmente en VRML (Virtual Reality Modeling Language) por los Angel Studios de Carlsbad, en Califonia, E.U., constituye uno de los ideales ciber-artísticos a lograr: Un ambiente completamente nuevo (virtual) en donde al gozo de la unión carnal se suma la belleza y estética de los modelos 3D, todo a fin de crear un "sentimiento oceánico" permanente con el mundo.

Si la comunidad rural y limitada fue un común denominador de la contracultura de los 60, en la era del ciberespacio se ha transformado en una de corte virtual e ilimitado a través de los MUD (Dimensión Multi Usuario) y los MOO (Mud Orientado hacia el Objeto).

Cualquier comunidad de individuos que tienen como internet su lugar de reunión, discusión, cambio de puntos de vista, etc. Las cibercomunidades pueden encontrarse en espacios virtuales como MOOs y MUDs o páginas web que remeden un territorio o una comunidad, o pueden simplemente constituir una comunidad por tener como medio de comunicación principal el correo electrónico y/o el chat

La emergencia de las cibercomunidad, o comunidad virtual, ha posibilitado que un número importante de personas se encuentren en un espacio privado para hablar libremente de lugares comunes, pero también de temas culturales alternativos, comunas "online" como LambdaMOO o Bianca's smut shack se han convertido en sitios cálidos para muchos navegantes desadaptados: "Recuerda, Bianca te quiere." En donde además se puede hablar libremente de temas que en el espacio real son difíciles de abordar.

De igual forma los grupos pro derechos civiles de los 60 como Black Panthers, Simbiotic Liberation o los Merry Pranksters han renacido en activistas virtuales que inundan la red con propaganda a favor de la ecología, los derechos humanos y la democracia. Los activistas virtuales se basan en el arte de la ciber-guerra de baja escala (info-war) para neutralizar el poder de las bases de datos del enemigo (una empresa transnacional, el gobierno, una empresa de software) por medio de virus informáticos enviados por la red.

Hablan además de protegerse contra la Bomb EMP (Bomba de Impulsos Electromagnéticos) "capaz de romper todos los circuitos de los ordenadores por medio de la propagación de microondas o de 'radiación ionizante'" que ya proyectan Japón y los E.U. para defender sus intereses.

Giro a la realidad
Fuera del terreno y discurso contracultural de los habitantes del ciberespacio, es evidente que existen contradicciones claras al interior del movimiento que vale la pena destacar: Una de ellas radica en la ingenua universalidad de sus principios: los valores ciber-libertarios, ciber-comunitarios y ciber-culturales han propiciado que exista un hilo delgado entre la acciones comprometidas y las vandálicas, dando lugar a la llegada de mafías organizadas, que se han quedado a vivir en el ciberespacio para desvirtuar la utopía contracultural.

Las acciones del grupo de los: hackers, crackers y phrackers, ha fomentado la hipercirculación clandestina de programas-virus como el demoledor Caballo de Troya (en alusión a los griegos, el cual se oferta como un juego 3D o una aplicación windows y es capaz sustrare la información completa de de cualquier computadora sin ser descubierto por los antivirus) pornografía infantil y videos snuff (violaciones y/o asesinatos reales transmitidos muchas veces en directo).

El otrora carácter de propuesta colectiva, es entonces sustituida por la perversión egocéntrica de violentar la privacidad de la red y causar malestar a los usuarios.

De igual forma, gran parte de la ética hacker ha renunciado a la contracultura para ingresar al mundo de la ciber-empresa, vuelta de moneda que queda simbolizada en la creación de organizaciones lucrativas como Blacknet (el mercado negro de internet).

BlackNet está en el negocio de la compra, venta comercialización y todo tipo de transacciones relativas a la información en sus múltiples aspectos. Compramos y vendemos información utilizando criptosistemas de clave pública que ofrecen una absoluta seguridad para nuestros clientes. (sic) BlackNet está construyendo su inventario de información, Nos interesa obtener información de las siguientes áreas (sic) -secretos comerciales -nanotecnología (la incrustación de microprocesadores digitales en el ser humano a fin de aumentar sus capacidades: visión, orientación, tacto) y técnicas relacionadas: -manufactura química y drogas de diseño -planes para nuevos productos - inteligencia empresarial.

Bajo la misma lógica, algunos net-artist han desdibujado la imagen alternativa del net-art al recurrir a fórmulas altamente cuestionables para captar la atención de los usuarios:

El Prank-art (arte bromista), por medio de una página de contenido pornográfico o un juego multimedia, "engancha" a un navegante de la web en un espacio de obras post-art del cual no se puede salir hasta que no se termine de ver toda la exhibición.

Para el mundo del net-art la estategia no sólo es válida, constituye una nueva especie de ciber-happening que enriquece las manifestaciones digitales. Empero, la condición de secuestrar y obligar a un cibernauta a presenciar un contenido que no desea ver revela más connotaciones de autoritarismo que de arte comunitario.

El sector contracultural que habita en el net-art, entonces, repite la misma concepción reduccionista de la convivencia ("si grupo lo realiza es arte, si lo crea un grupo contrario, o el sistema, entonces es represión") que caracterizó a los núcleos más radicales de la contracultura de los 60. De igual forma, un número importante de las obras pictoricas del art-net se difuminan con su inscripción entre el arte alternativo y la fórmula de masas: Postpet (posmascota, 1998) de Kazuhiko Hachira, que obtuvo el premio Ars Electrónica 98, otorgado por el Ars Electronica Center de Linz, Austria, un museo de arte dedicado al arte multimedia,

Parece otro ejercicio posmoderno más de jugar con imágenes kitsch de animalitos de plástico, que en este caso se usan para enviar e-mails.

Lo insólito aquí es que miembros del net-art decidan inscribir sus producciones al lado de obras y concursos de estética orientada a lo industrial.

Las incongruencias que manifiesta la contracultura de la Red no han escapado a la crítica del ámbito universitario; en tal sentido, documentos como Tecnorrealismo presentado en 1998 los especialistas en tecnología Simson Garfinkel y Douglas Rushkoff, o el celebrado estudio La ideología californiana de Richard Barbrook y Andy Cameron, miembros del Hypermedia Research Centre de la Universidad de Westminster de Londres; no han dudado en señalar que la contracultura de la Red se parece en mucho a la visión de tecnofilia de la nueva derecha capitalista, encabezada por Bill Gates, Nicholas Negroponte y el Valle Sillicon.

¿Quién hubiera predicho que, menos de 30 años después de la batalla de People´s Park, carrozas y hippies crearían juntos la ideología californiana? ¿Quién habría pensado que esta mezcla contradictoria de determinismo tecnológico e individualismo libertario se convertiría en la híbrida ortodoxia de la era de la información?

¿Y quién podría haber sospechado que, a medida que la tecnología y la libertad eran cada vez más veneradas, sería cada vez menos posible decir algo sensato sobre la sociedad en la que ambas se desarrollaban?

Y si la vieja izquierda se parece entonces a la nueva derecha ello es resultado de la fragilidad cultural del movimiento: es decir, la cibercultura, o ciberpunk, oscila entre el compromiso y la irresponsabilidad, entre la lucha y la sobrevivencia individualista; en tal sentido, el movimiento bit del ciberespacio poco tiene de cultura alternativa y sí mucho de prácticas individualistas y orientadas al escapismo social.


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Jorge Alberto Lizama Mendoza
Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, Universidad Nacional Autónoma de México, México