Por José Pereira,
Manuel Gago, Xosé López y José
Villanueva
Número
48
Definición del prototipo
El entorno mediático de Internet evoluciona
hacia la convergencia de diferentes soportes.
Audio, video, texto e imagen pueden ser combinados
con gran facilidad tecnológica pero, sobre
todo, pueden serlo porque la evolución
empresarial y humana del sector camina hacia
una nueva concepción de la distribución
de contenido. Al margen del soporte, el eje central
de la nueva política es el usuario. Los
receptores de información disponen de
muchos y muy diferentes canales de recepción
de contenido que pueden operar de forma simultánea.
Un usuario puede acceder a diferentes canales
en función del lugar en el que se encuentre,
la necesidad en un momento dado o el tipo de
actividad que realice. Por lo tanto, un contenido
reutilizado y adaptado para diferentes canales
con el objetivo de alcanzar al usuario de acuerdo
con sus necesidades.
El
usuario es, pues, el eje central del desarrollo
tecnológico y humano en la innovación
en cibermedios. Esta concepción se desarrolla
en paralelo a la certeza de que los cibermedios
sintetizan –por sus capacidades tecnológicas-
la capacidad de operar con objetos de contenido
de naturaleza multimedia. El prototipo operará
en el entorno Internet –el único
en la actualidad con capacidad de combinar toda
esta evolución en la actualidad- aunque
dispondrá de flujos sindicados que permitirían
la exportación de sus contenidos a otros
soportes. Para explorar las posibilidades de
interacción entre tecnología, contenido
y usuario se optó por un tipo de cibermedio
que permitiese la distribución de multimedia
y, al mismo tiempo, facilitase que el usuario
ejecutase –si así lo quisiese- otras
tareas simultáneamente con su recepción.
El objetivo es que el usuario personalizase al
máximo el uso del producto en función
de sus necesidades.
Sin
duda, el modelo adecuado es un cibermedio radiofónico,
que combinase información sonora con textual,
gráfica e interacción por parte
del usuario. Un cibermedio radiofónico
enriquece el prototipo, ya que posibilita una
exposición no visual al contenido. El
soporte previo básico, la radio, es uno
de los modelos de medios con un consumo más
segmentado en función de las preferencias
de los usuarios, y más vinculado a sus
actividades cotidianas. Al mismo tiempo, el cibermedio
incorporará algunos de los aspectos más
notables de la comunicación horizontal
en la red: el contenido sindicado a través
de flujos RSS/XML, añadiéndoles
la potencia de control por parte del usuario
final, que regula el paso y cierre de flujos
informativos procedentes de fuentes externas
en el producto.
El
modelo propuesto abordará algunas áreas
de la zona de producción, del área
de gestión de usuarios y del front-end.
El producto, observado de forma integral, es
un sistema de gestión de contenido que
designaremos ACMS (Audio Content Management System).
En esta demostración, desarrollaremos
las capacidades de adaptación del producto
al usuario final, es decir, la capacidad de personalización
del contenido por parte del receptor final, representando
en el esquema todas aquellas partes del producto
necesarias para la relación entre contenido
y preferencias de usuario. Otros aspectos del
sistema, como la conectividad entre los sistemas
de distribución lineal tradicional de
radio y el sistema de producción web no
encajan con el objetivo de esta demostración.
CARAC |
TERÍSTICAS |
BÁ |
SI |
CAS |
Objetos |
Audio |
Imagen |
Texto |
S |
Actitudes
de recepción |
Activa (audio
+ texto + imagen + interacción) |
Pasiva (audio
emitido de forma lineal en paralelo con otra
tarea del usuario) |
|
|
Áreas
de intervención |
Zona de producción
|
Zona de gestión
de usuario |
Zona de distribución |
|
Formas de
visualización del contenido |
Por defecto |
Personalizada
al máximo por el usuario registrado |
Mixta: el
usuario personaliza algunas características |
Búsqueda
total: índice en abierto |
Premisas
obtenidas en el trabajo de campo aplicables al
ACMS
El trabajo de campo del proyecto ha tenido por
objetivo determinar cuál es la configuración
habitual de los cibermedios gallegos como herramientas
en línea de distribución de información.
Los cuestionarios de usabilidad han permitido
determinar de qué forma los editores han
creado modelos con los cuáles los usuarios
pueden navegar e interactuar para obtener el
contenido deseado. Las cuestiones relativas al
análisis del contenido permiten, también,
obtener una radiografía extensa de cómo
es la narración de la información
en estos cibermedios.
A
partir de los resultados obtenidos, se establecen
una serie de premisas básicas que se aplicarán
como norma general en el ACMS.
1) El ‘cibermedio como herramienta’
y la aplicación de los criterios de usabilidad
establecidos para conseguir la máxima
flexibilidad y penetración en función
del hardware y el software del usuario.
En
los últimos años, se han diversificado
las posibilidades de visualización de
los cibermedios. Por un lado, las pantallas de
los ordenadores de mesa han ido evolucionando
hacia las tecnologías TFT y los tamaños
medios de 17’. Al mismo tiempo, la generalización
de dispositivos PDA de tamaño reducido
o con funcionalidades PDA (telefonía móvil
multimedia) han diversificado las tecnologías,
el software de navegación y las posibilidades
de manipulación. La penetración
de Internet entre la población ha evolucionado
considerablemente los últimos años
ampliando los perfiles del público hacia
segmentos de mayor edad. En el estudio se destacó
el interés de los cibermedios gallegos
por garantizar su visibilidad y operatividad
desde diferentes navegadores. ACMS mantendrá
el principio de la universalidad de acceso desde
software web siguiendo las directrices establecidas
por el World Wide Web Consortium1,
que son aceptadas como norma base para todos
los navegadores.
Al
mismo tiempo, ACMS desarrollará una interfaz
fácilmente interpretable atendiendo a
las estructuras que ya conoce el público
que accede a Internet desde hace un tiempo y
generando innovaciones tendentes a reducir el
número de interacciones necesarias para
alcanzar un objetivo en el sitio y reducir la
curva de aprendizaje. Este concepto, desarrollado
de forma general en una época tan temprana
como 1927, establece que “the more often
a task is performed, the less time will be required
on each iteration”2
y es utilizado de forma sistemática como
evaluador de la capacidad de empleo y aprendizaje
de una aplicación multimedia. El objetivo
es convertir la interfaz de navegación
del sitio en un sistema poco agresivo e interiorizado
que permita concentrar la atención del
usuario en el contenido.
2)
El ‘contenido debe ser manipulable’.
El usuario puede emplear una serie de funcionalidades
relacionadas con un contenido determinado.
Profundizando
en la idea anterior, el trabajo de campo permitió
observar la generalización del proceso
de diversificación funcional en relación
a contenidos concretos. La muestra constató
un alejamiento de la presentación habitual
de la información como un texto exclusivamente
para ser leído y la inclusión –de
forma prudente- de aplicaciones de ese contenido,
como la impresión, el envío por
correo electrónico a otros usuarios, la
puntuación, etc. El ACMS explorará
esta tendencia trasladando el empleo de aplicaciones
–típico de la información
textual en Internet- hacia contenidos radiofónicos.
3)
El ‘cibermedio es un buscador’. Junto
a la tradicional representación jerarquizada
de la información en los cibermedios,
se desarrollará para el ACMS una forma
de acceso a la información basada en un
proceso de búsqueda total similar a los
sitios con mayores niveles de audiencia en la
red. El objetivo es aprovechar la curva de aprendizaje
de los usuarios en su relación con buscadores
de Internet y desarrollar una presentación
inteligente de los resultados en su totalidad.
4)
El contenido será estructurado, etiquetado
y categorizado con vistas a su recuperación
y multiuso.
La
otra posibilidad para el usuario es el correcto
almacenamiento del contenido de acuerdo a reglas
de documentación que permitan su recuperación
de forma cronológica, temática
y por otras asociaciones, así como su
capacidad de exportación a otros formatos.
5)
Mecanismos de ayuda anticipada. El ACMS contará
con importantes zonas de ayuda destinadas a vencer
los problemas de alfabetización digital
de una parte relevante de los usuarios mediante
criterios de ‘ayuda contextualizada y anticipada’
en las zonas sensibles a confusión y pérdida.
6)
Máximo nivel de personalización.
El objetivo es que el usuario pueda personalizar
al máximo su experiencia con el sitio
web, definiendo sus preferencias e intereses
tanto para la recepción activa (audio
+ texto + interacción) como para la recepción
pasiva (audio emitido de forma lineal). En este
último caso, el usuario podría
establecer toda una serie de criterios tecnológicos
(ancho de banda, reproductores, etc.) como temáticos
en la configuración de su experiencia
de escucha radiofónica. Al mismo tiempo,
el usuario podrá personalizar su experiencia
de contenido original del cibermedio o aprovechando
los canales sindicados de información
que el producto puede recoger de otras fuentes
externas, definiéndolos temática
y formalmente.
Descripción
de la estructura general del sitio
El prototipo se organiza en torno a tres grandes
conceptos:
PRODUCCIÓN/BACK
END
La producción/back end es el
área restringida del prototipo que ejerce
las funciones de redacción virtual y que
es utilizada por el personal de redacción
para la gestión, producción y publicación
del contenido.
DISTRIBUCIÓN/FRONT
END
La distribución/front end es
el área pública del prototipo que
es accesible para el usuario final
USUARIO
El usuario es toda aquella estructura del prototipo
destinado a gestionar las interacciones del usuario
con el contenido. Se trata de una serie de acciones
transversales al front end y al back
end. Decidimos representarla de forma independiente
para hacer más visibles las posibilidades
de personalización y facilitar la representación
de las relaciones.
Todas las páginas,
estructuras y decisiones del cibermedio estarán
relacionadas con alguno de estos tres conceptos
de producción. El prototipo permite realizar
un recorrido desde que se decide publicar un
contenido hasta que este contenido es recibido
por el usuario. Trabajaremos en tres vistas:
la que define la arquitectura de base de datos
del sitio, la que define cuál es la estructura
de páginas web que será alimentada
por esta y la que permite ver el front end
del usuario.
Vista 1. Arquitectura de la
información. Vista general de la base
de datos.
Vista 2. Estructura de páginas
web y componentes funcionales del prototipo explicados
en esta demostración.
NOTA:
Un
‘componente funcional’ es un elemento
conceptual que es transversal en todo el sitio,
es decir, puede estar presente en varias páginas.
Está tradicionalmente asociado a un único
script de programación que ejecuta las
operaciones indicadas. En ACMS, un ‘componente
funcional’ se refiere especialmente a posibilidades
de personalización de usuario.
Una sindicación es un elemento producido
y generado en un sitio externo a ACMS. Las sindicaciones
más habituales son flujos RSS/XML
Vista 4. El usuario
Observemos la siguiente arquitectura:
Usuarios
Un usuario de ACMS:
- Tiene rango
de miembro del sistema (usuario). Como miembro
puede modificar parte de la configuración
inicial de éste.
- Puede realizar modificaciones en la apariencia,
el contenido de la página y en las condiciones
de visualización y reproducción
de audio.
- Deposita en el sistema datos cualitativos de
su perfil de forma activa.
- Deposita en el sistema datos de tráfico
de forma pasiva.
El usuario se
relaciona con cuatro grandes parámetros:
- Contenido
textual. El usuario puede seleccionar que contenido
se representa y cómo (u_flujos)
- Calidad de reproducción de audio. El
usuario puede seleccionar y asociar de forma
permanente a su perfil la calidad de reproducción
del audio (calidade)
- El usuario configura un número n de
flujos de reproducción. Cada flujo se
define por una base en: cod_ctgra_flx, que es
el sonido de continuidad. Sobre el flujo, el
usuario agrega programas vía la tabla
fluxo_programas, que interrumpen el sonido de
continuidad.
- El sonido de continuidad sigue la catalogación
musical de los tags id3. Por ejemplo: Ambiente,
Rock, Pop, Lista de éxitos. Un ítem
también seleccionable es Directo, que
corresponde a la emisión lineal y continua
de la emisora tradicional. Para conseguir las
piezas sonoras del sonido de continuidad, el
sistema busca en la tabla programas, posiblemente
estructurada con una lista de reproducción
(playlist), en función de la cola de reproducción
de ésta.
El sistema dispone
de un sistema de audiencia en tiempo real que
se basa en el análisis continuo del contenido
de las tablas flujo_programas y u_flujos, combinado
con el cálculo de logs y los datos extraídos
de la cookie del usuario.
La pieza
sonora
La unidad mínima de información
del ACMS es la pieza sonora independientemente
de su contenido. Por lo tanto, denominamos pieza
a productos musicales, productos informativos,
elementos publicitarios… y a todo aquel
elemento capaz de ser aislado sin que pierda
su significado.
La unidad mínima
va a ser el eje fundamental tanto de la programación
de flujo a la que puede acceder el usuario como
del consumo de “objetos exactos”
y concretos.
La “pieza
sonora” parte de los estándares
de la documentación de los archivos mp3,
fundamentalmente del Id3 v.1 y v.2.
Hay tres tipos de piezas sonoras:
-Música de continuidad
-Programas
-Cuñas publicitarias
La pieza sonora
‘música de continuidad’ se
relaciona de forma directa con la tabla flujos.
El sistema reproduciría las piezas de
la tabla de forma consecutiva y con el criterio
de interrupción cada vez que la hora del
usuario fuese igual que la indicada en los datos.
Sin embargo,
las piezas sonoras “Programas” y
“Cuñas intermedias” se relacionan
con los flujos a través de una tabla contextual
intermedia. En el caso de las piezas “programas”,
la tabla intermedia es fluxo_programa. Las piezas
“cuñas publicitarias” se relacionan
a través de otra tabla intermedia para
targeting de usuario y temática que no
extenderemos en esta demostración.
El objetivo
es documentar la pieza sonora de manera que el
sistema adquiera el mayor grado de operatibilidad
entre los distintos soportes (reproductores mp3,
PDA, teléfonos móviles,..) y las
bases de datos documentales.
Una pieza sonora
en el ACMS tiene:
Una serie de variables imprescindibles para ser
catalogada y que siguen las directrices del protocolo
Id3 V.1.
Título
Nombre del artista
Nombre del álbum
Fecha de producción
Género
Duración
Comentarios
Además de estos campos del protocolo Id3,
para el proyecto que nos ocupe es también
imprescindible documentar
Idioma de la pieza
Nombre de la distribuidora/productora
Tema que aborda
la pieza
Junto a estas marcas identificadoras, el ACMS
tiene también que crear la “memoria”
de la pieza. Cada unidad necesita ser registrada
en cada reproducción para poder luego
establecer patrones de uso y consumo por parte
de los usuarios. Es absolutamente imprescindible
en un producto personalizado que el sistema reconozca
las conductas de consumo.
Este historial
puede ser consultado en tiempo real por los programadores
del producto o incluso por el propio gestor de
contendidos.
Ese control
de consumo se plasma en un histórico y
en un plan de caducidad. Téngase en cuenta
que la decisión de un usuario puede ser
escuchar un boletín de información
de tráfico cada hora desde las 9:00 A.M
hasta las 12 A.M. Por lo tanto, la pieza informativa
de flujo denominada “información
de tráfico” caduca al cabo de dos
horas.
La base
de datos extendida
Junto a las relaciones anteriores, eje central
de los procesos de personalización, el
ACMS presenta más contenidos susceptibles
de personalización. Para esta demostración,
desarrollamos dos ejes a mayores: las noticias
textuales y la publicidad.
Noticias
La tabla noticias clasifica el contenido de acuerdo
con los siguientes criterios: a) cod_cat_nva
clasifica el contenido de acuerdo a su temática
y se relaciona con la tabla cod_cat_nva; b) cod_lcldde
clasifica el contenido de acuerdo a su escenario
principal y se relaciona con la tabla localidade;
c) cod_data clasifica el contenido de acuerdo
con su fecha y hora de publicación de
acuerdo con la siguiente sintaxis: AAAAMMDDHHSS.
Los dos valores
que influyen en la relación entre la representación
final del contenido y las preferencias del usuario
son cod_cat_nva y cod_lcldde. El usuario dispone
de dos tablas de crecimiento µ relacionadas
con estos valores. Son cod_prfrncs_cntdo y cod_prfrncs_lcldde.
Estas tablas disponen la relación entre
un usuario, su interés por un contenido
o localidad determinado y la representación
en pantalla de la información relativa
a esas áreas. La posición viene
definida por el valor cod_pscn y contiene tres
valores únicos: Superior, Medio e Inferior.
El usuario escoge dónde representa un
contenido determinado en la página de
inicio y la selección está limitada
a un máximo de diez contenidos diferentes
en pantalla.
El usuario puede
escoger en ver la página de inicio de
acuerdo a preferencias de contenido o a preferencias
de localidad. Este modelo mixto evita la sensación
de pérdida del usuario en la página
de inicio convencional del cibermedio.
Publicidad
El ACMS dispone de enormes posibilidades de acuerdo
a la personalización de la publicidad
en relación al público objetivo
y a la audiencia del cibermedio. En los últimos
años se ha revelado la necesidad de ofrecer
publicidad contextualizada que el usuario pueda
entender como servicio.
En ACMS, la
publicidad mantiene relaciones independientes
con otras tablas del sistema. El modelo que presentamos
es muy esquemático, y tiene como único
objetivo demostrar las posibilidades de personalización
para este tipo de contenido de este sistema editorial:
El esquema de
representación se basa en las tablas publicidad,
cod_prfrncas_cntdo_pblcdde y cod_prfrncas_lcldde_pblcdde.
Cada banner publicitario se relaciona con valores
de contenido y geográficos a través
de cod_prfrncas_cntdo_pblcdde y cod_prfrncas_lcldde_pblcdde,
tal y como estos han sido definidos en las tablas
cod_cat_nva y localidade y se representan en
pantalla de acuerdo con estos criterios, ajustándose
a las preferencias del usuario. De esta forma,
si el usuario selecciona como contenido susceptible
de incluirse en la zona superior de la página
“Economía”, el banner que
se desplegará en la zona superior tendrá
que ver con lo que haya sido definido en la tabla
cod_prfrncas_cntdo_pblcdde al respecto.
Notas:
1
World Wide
Web Consortium <http://www.w3c.org/>
2
Referencia ‘learning
curve’ en Wikipedia <http://www.wikipedia.org>
José
Pereira Fariña, Manuel Gago Mariño,
Xosé López García, José
Villanueva Rey
Grupo de Investigación Nuevos Medios. Universidad
de Santiago de Compostela, España. |