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La Escenografia Virtual en la Era Digital Cinematografica

 

Por Jorge Nieto
Número 55

La imagen
La imagen nació en la prehistoria, en el periodo que reviste la evolución del hombre antes de la escritura, hace aproximadamente 15,000 años, en la era del paleolítico. Se da cuando por primera vez el hombre dibuja en paredes de las cavernas, y en diversos lugares del mundo, las primeras manifestaciones artísticas con imágenes de individuos y animales.

Los pigmentos para su creación eran de origen natural, a base de carbón, sangre, tierra, hojas…y sus representaciones bisontes, mamuts, renos, caballos, osos, ciervos, cabras…manos, individuos, órganos sexuales… e incluso en algunos otros casos en relieve, es decir figuras no solo delineadas sino también grabadas o talladas.

Fuentes: http://www.tam.itesm.mx/art/preh/preh5.htm
http://www.mexicodesconocido.com/espanol/zonas_arqueologicas_y_museos/
norte/detalle.cfm?idcat=8&idsec=42&idsub=0&idpag=3755

Román Gubern dice en su articulo “De la imagen-biombo a la realidad virtual” que con estas imágenes se buscaba simular que “estaba presente aquello que estaba ausente…Y cuanta más fuerza ontológica tuviera aquella representación, haciendo que la figura suplantase a lo representado, no como imitación o símbolo, sino como su doble existencial, mayor era la mentira” (Gubern, 1997: 14).

Gubern, en su artículo, hace un recorrido por la historia de la imagen, desde los cavernícolas hasta la realidad virtual, poniendo un especial énfasis en la función que cumple en cada momento importante de su historia, ya sea como doble existencial, simulación, enmascaramiento e incluso ilusión que permite la confusión entre la vida real y la no real o de ficción, afirmando finalmente que nuestros valores sociales tienden más “a valorar más el parecer que el ser”, llegando a importarnos más el look, que a su juicio no es otra cosa que la imposición de una ficción embellecedora, a una existencia personal insatisfactoria; y que los medios se han convertido en biombos artificiales ocultando los aspectos menos gratos de la realidad.

Escribe Gubern que Platón, a pesar de haber nacido en una sociedad donde ya se admiraba el arte de las figuras, “manifestó en La República sus sospechas hacia la imagen, acusándola de engañar a los sentidos y a la inteligencia, pues hacía creer a los hombres que la miraban que estaban ante un objeto, cuando en realidad estaban ante su simulación”, y que incluso la misma semiótica moderna ha demostrado que la percepción de Platón no era errónea, al calificar o al llamar a este efecto “ilusión referencial”, en donde ilusión proviene del latín illudere, que significa engañar.

Asimismo opina que la cultura laica tuvo que hacer frente al insidioso ilusionismo de la imagen figurativa, percibida como engaño, y que, como “cuenta Plinio el viejo, que los pájaros, engañados, iban a picotear las uvas pintadas con suma perfección por Zeuxis”. E incluso que algunas leyendas demuestran que el ilusionismo icónico no es un fenómeno de la cultura occidental, como es el caso en la oriental:

Valga la historia de aquel competente pintor chino retenido en palacio por su emperador, que un buen día se harto de su reclusión palaciega, pinto con todo detalle un paisaje de su provincia natal, entro en su cuadro y se perdió por el horizonte. Es esta una leyenda, de sabor surrealista, que anticipa cabalmente la Realidad Virtual de nuestros días. (Gubern, 1997: 14).

Continúa afirmando Román Gubern que la ilusión de la imagen aumentó con la aparición de la perspectiva central o albertiana, que logra la imagen tridimensional en una superficie plana.

Definitivamente, la imagen ha ayudado al desarrollo de las civilizaciones y de la vida humana: casi todos los inventos comienzan con una imagen mental para después diseñarlos y dibujarlos, hacerlos a escala en maquetas o en escultura, y después culminarlos en la realidad.

Con la aparición de la fotografía en blanco y negro se pretendió incrementar el índice de realismo dándole vida al ser humano, más tarde en el color y después en el cine, pero este último con movimiento que daba la ilusión de forma animada que inmortaliza al individuo.

Sin embargo, parece que le damos más valor a lo que observamos visualmente, sea de verdad o de mentira, sea tangible o intangible, como la imagen plasmada en una pantalla de cine o de un televisor. O más bien existe un gran público o audiencia que se deleita o cautiva ante la pantalla.

Imágenes que por lo demás son de producción, que han partido de la imaginación del hombre, que han trascendido a otros campos, creando ambientes, escenografías y paisajes que no existen en la vida real.

A continuación nos referiremos a la Realidad Virtual, para posteriormente centrarnos en los paisajes virtuales en la era digital que Federico López Silvestre expone en su obra “El paisaje virtual. El cine de Hollywood y el neobarroco digital”1.

La realidad virtual
La expresión de Realidad Virtual, en opinión de Román Gubern, “constituye un oxímoron, una paradoja verbal voluntariamente provocativa, pues está formada por dos conceptos contradictorios y autoexcluyentes, ya que algo no puede ser real y virtual a la vez” (Gubern, 2003: 155), por lo que, continúa diciendo, muchos otros prefieren el termino artificial reality, virtual world o virtual environment.

La Realidad Virtual, término acuñado por Jaron Lanier en 1984, ha sido definida como: “Simulación creada por ordenador de un modo en 3D, donde el usuario puede moverse gracias a unos aparatos y sensores especiales” (Sánchez-Escalonilla, 2003: 328). Y uno de los teóricos mas reconocidos2 de la realidad virtual, el profesor Michael Helm, considera que “los entornos visuales que se están fomentando tienden a generar ansiedad” (López Silvestre, 2004: 77).

La Enciclopedia de la Real Academia Española la refiere como “f. Inform. Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real” (http://buscon.rae.es/draeI/).

De acuerdo a la definición anterior, a la Realidad Virtual o Realidad Artificial (González Requena, 1997: 20)3 se la liga con el uso de artefactos –o prótesis- que se coloca una persona.

Aludiendo de nuevo a Gubern, dice que de manera muy resumida:

La RV puede definirse como un sistema informático que genera entornos sintéticos en tiempo real y que se erigen en una realidad ilusoria (de illudere: engañar), pues se trata de una realidad sin soporte objetivo, sin res extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la RV es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hiperrealista, pero ontológicamente fantástica… El espacio ilusorio que constituye la razón de ser de la RV se denomina ciberespacio y… además de ser un producto tecnológico, constituye también una experiencia sensorial y un fenómeno cultural de subido interés. (Gubern, 2003: 156).

Para Mariano Flores4 la Realidad Virtual es una tecnología que va a intentar engañar a nuestros sentidos para hacernos creer que nos encontramos en un mundo que sólo existe dentro de un ordenador, de aquí que podamos también hablar de que se trata de una realidad artificial.

De hecho, según Flores, el término de Realidad Artificial fue de los primeros que se barajaron, “fue acuñado por Myron Kreguer a mediados de los setenta, y refleja un entorno informático que responde a la manipulación humana. La expresión realidad artificial se refiere tanto a la visualización bidimensional como a la tridimensional” (http://www.um.es/undis/jornadas/p3espanol.html).

Es decir, que esta Realidad Artificial o Virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos que da la sensación de estar en una realidad artificialmente creada, en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.

Su aplicación es numerosa y variada, y va desde el arte, diseño arquitectónico, gráfico, publicitario, programas de televisión, cine, entretenimiento como los juegos del Nintendo, Sega o Xbox, medicina, educación, informática, comercio electrónico, simulaciones para la investigación científica, hasta recorridos de paisajes, ciudades, museos o lugares.

Fuente: http://www.activamente.com.mx/vrml/demos.html

Richard Morgenstern le agrega otras aplicaciones más como la telepresencia, teleconferencias, libertad personal en donde en un contexto virtual el individuo sería capaz de adoptar una nueva identidad o explorar ambientes que no podría nunca experimentar en la vida real, las operaciones de visualización científicas, al arte y el sexo virtual (Morgenstern, 2005: 404-406).

De acuerdo a Mariano Flores, los elementos básicos de la Realidad Virtual son: la Inmersión, la Navegación y la Manipulación. La Inmersión nos permite sentir como si estuviéramos dentro de un video-juego, relacionándonos con otros personajes; la Navegación nos permite desplazarnos a través del ciberespacio generado por el ordenador, en donde podemos explorar reinos mágicos o viajar en vuelos intercontinentales; y con la Manipulación el usuario puede llamar a una puerta virtual o disparar al adversario virtual (http://www.um.es/undis/jornadas/p3espanol.html).

El paisaje virtual

Fuente: http://www.masternewmedia.org/es/2006/08/02/
de_imagenes_2d_a_paisajes.htm

En este apartado resumimos la tesis fundamental de la investigación que el profesor Federico López Silvestre5, de la Universidad de Santiago de Compostela, ha escrito en su libro “El paisaje virtual. El cine de Hollywood y el neobarroco digital”, el cual se concentra en el régimen escópico que el cine de Hollywood ha centrado detrás de los paisajes virtuales en los últimos 20 años, sobretodo en el neobarroco digital y, en su análisis, sostiene que existen ciertos elementos visuales en los territorios simulados que se han generado por la computadora y nuevas tecnologías.

Afirma que existen ciertos elementos en los paisajes virtuales que se repiten y que convergen en lo barroco, y para localizarlos utiliza la teoría de las miradas de Martin Jay en su texto "Regímenes escópicos de la modernidad" (2003). Asimismo, López Silvestre se basa en el conocido ensayo de Omar Calabrese "La era neobarroca".

López Silvestre comienza diciendo que en la modernidad existen tres panorámicas o modos de ver el mundo, y siguiendo en ello a Martin Jay y su teoría de los regímenes escópicos, sostiene que en la cultura visual moderna se superponen tres perspectivas: la cartesiana, la empirista y la barroca.

En la mirada cartesiana, como en la perspectiva lineal albertiana, la imagen se mantiene estática, solitaria, no parpadeante, asumiendo un punto de vista fijo, considerando el espacio geométricamente isotrópico, rectilíneo y uniforme y genera imágenes abstractas, con paisajes más ideales que reales.

Fuente: http://www.ojodigital.com/foro/showthread.php?t=52188

En el régimen empirista se presentan imágenes sin cuadrar, se insertan horizontes ilimitados, o sea que el mundo se prolonga mas allá de lo que captamos, desecha el punto de vista unívoco a favor de una proyección omnisciente (o sea una proyección con vista de pájaro, desde arriba o desde lo alto) y más que explicar describe.

Fuente: http://www.guggenheim-bilbao.es/caste/exposiciones/
permanente/imagenes_movimiento/coleccion_imgmovimiento2.htm

En el régimen barroco se tiende más a la dispersión y la multiplicidad, gustando de lo peculiar y lo extraño, a la ilegibilidad de la realidad, disfrazándose con imágenes deslumbrantes, desorientadoras y distorsionadoras (López Silvestre, 2004: 28).

López Silvestre comenta que los regímenes escópicos cartesianos poco se han utilizado en el cine contemporáneo y que en la mirada barroca han tenido que ver directores como Alfred Hitchcock y Orson Welles con las decenas de encuadres, interminables segmentaciones y rapidísimos travellings presentes en muchas de sus escenografías y paisajes.

Hoy como en los 80, la realidad oculta de los paisajes virtuales es la geometría. Cualquiera que haya jugueteado alguna vez con programas capaces de generar escenarios tridimensionales lo sabe. (López Silvestre, 2004: 41).

Por otra parte, explica López, que según Calabrese, uno de los caracteres del gusto barroco en la modernidad es la tendencia al exceso. El exceso de la vastedad, del gigantismo, de la hipertrofia como en Star Trek: The Wrath of Khan (1983) de Nicholas Meyer, The Abyss (1989) de James Cameron, The Matrix (1999) de los hermanos Wachowski.

The Matrix
Fuentes: http://galeon.hispavista.com/cinerama/actu1/matrix.htm
http://whatisthematrix.warnerbros.com/castellano/

Así mismo, López Silvestre menciona que otra de las características del exceso barroco la encontramos en el manejo de la luz, que bien puede ir del exceso de sombras con oscuridad o de luz especial, “de luz que, como en el caso de la oscuridad, supera lo que nuestros sentidos pueden asimilar” (López Silvestre, 2004: 49). Una luz que puede resultar hasta cegadora, y que, al igual que en el barroco, el color oro (excesivamente brilloso) es uno de los colores preferidos, con el que, con luz cegadora, se resuelven algunas escenas importantes de Tron6 (1982) de Steven Lisberger.

Fuentes: http://www.3gcs.com/tron/
http://www.cinefantastico.com/film.php?id=195

Sin embargo, y de acuerdo a Calabrese, lo más frecuente del régimen barroco es la oscuridad como en Star Wars (1977) de George Lucas, o el negro y el gris en Alien (1979) de Ridley Scott, en los “paisajes lóbregos, galaxias inexploradas, noches interminables… el placer del extravío” de Calabrese.

Como señala Federico López Silvestre, un repertorio escénico muy habitual del cine virtual han sido, sin duda, las imágenes de mundos subterráneos, caídas en inmensos abismos o presencia en laberintos sin salida, y en donde “la oscuridad y los laberintos se convierten en uno de sus elementos clave” (López Silvestre, 2004: 58). The Abyss es un clásico ejemplo de oscuros abismos digitales. Aunque en la opinión del compañero y amigo Basilio Casanova “los laberintos y los abismos tienen poco de barrocos, y más, como ha demostrado González Requena al estudiar el cine de Hitchcock, de manieristas”.

The Abyss
Fuente: http://www.imdb.com/title/tt0096754/

Para Omar Calabrese el caos y la inestabilidad es otro de los ingredientes típicos del nuevo gusto barroco, como la amenaza que está muy presente en filmes de ciencia-ficción. Y los paisajes apocalípticos también se presentan como ciudades destruidas, ruinas de una ciudad del futuro, ciudades congeladas.

Los paisajes virtuales que se están creando en la actualidad se fundamentan en el exceso, como la oscuridad absoluta o si hay luz es cegadora, “las llanuras se vuelven interminables, las cordilleras, inabordables, y las aguas siempre esconden profundidades abismales: si llueve diluvia, y si sale el sol se hace insoportable; las cascadas parecen cataratas y la furia marina se torna alarmante” (López Silvestre, 2004: 67).

Una de las conclusiones de Federico López Silvestre respecto a los regímenes escópicos es que si la mirada cartesiana fue pensada para explicar y la mirada empírica para describir, la mirada barroca se dirigió desde sus orígenes místicos hacia el más allá, y afirma que “lo característico del gusto barroco es su carácter excesivo, y lo propio del ojo barroco, su búsqueda del limite” (López Silvestre, 2004: 72).

Reflexión final
Dentro de las críticas que se le hace al tema de la realidad virtual o del paisaje virtual está la de Andrew Darley, quien dice la nueva cultura digital no exige espectadores a los que les interese pensar sino excitarse formalmente.

Continuando con la crítica, los teóricos de la estética virtual, dicen que los paisajes de síntesis tienden a provocar ansiedad, que se concentran en la experiencia sensorial y que reproducen lo estandarizado más que a crear; y sobretodo algunos como William Gibson, a Paul Virilo, a Philippe Quéau, a Jean Baudrillard, Román Gubern y Jesús González Requena, consideran que se está reemplazando el mundo real.

Sin duda alguna surgirán autores, académicos, investigadores interesados en escribir, investigar, reflexionar acerca de la temática, que hoy en día es joven aún. Sin embargo este campo de investigación continuará expandiéndose, ya que cada vez es más importante el reconocimiento del estudio de la imagen, del paisaje y de los lugares para no sólo sujetarse a las tecnologías de la informática, sino también en la realidad, en las imágenes verdaderas que se encuentran en algún lugar y que también sin duda son importante para el desarrollo de ciudades, zonas o regiones, así como para su promoción ante el resto del mundo.

Quizás en un futuro próximo también se considere la tecnología de la Realidad Virtual y se acudan a las locaciones reales, naturales, para filmar o grabar imágenes y llevárselas para posteriormente meterlas a la computadora y manipularlas, crearlas, producirlas, editarlas y mezclarlas con la filmación de otras imágenes que actores y actrices de talla mundial desarrollaron en un estudio o plató.

La naturaleza o la puesta en escena de alguna locación del mundo real, es nuestra realidad. Es donde vivimos y convivimos con las demás personas y es nuestra real experiencia sensorial y de vida humana, por lo que el paisaje natural siempre será necesario, y es aquí en donde las Film Commissions tienen mucho que aportar para la promoción y el desarrollo de las regiones.

No cabe duda que en el futuro se realizarán catálogos de paisajes virtuales o digitales a la medida de las necesidades, y que también se podría aprovechar para promover los paisajes naturales y locaciones atractivas, a fin de atraer producciones nacionales o extranjeras a realizar cualquier tipo de realización audiovisual.

Será muy importante que la Comisión Nacional de Filmaciones México (CONAFILM) continúe con su actividad de acopio de información y de producción de materiales informativos como la Guía de Producción, pensando que en el futuro se llegará a filmar o grabar imágenes naturales para mezclarlos en la computadora y sobreponer las imágenes del set con fondo de pantalla azul o verde para lograr increíbles resultados de excepcional calidad previamente manipulada y fusionada con locaciones naturales de México.

Fuente: http://whatisthematrix.warnerbros.com/castellano/


Notas:

1 En su libro El paisaje virtual. El cine de Hollywood y el Neobarroco digital. Biblioteca Nueva, Edición, Madrid, España, 2004.
2 Otros pioneros y notables de la Realidad Virtual son: Ivan Sutherland, Fred Brooks, Scout Fisher, Oliver Grau, Tom DeFanti, Carolina Cruz-Neira, David Deutsch, Morton Heilig, Myron Krueger, Jaron Lanier, Banff Centre, Dan Sandin, Susumu Tachi, Mark Pesce, Warren Robinett, Mark Bolas, Mel Slater, Jaquelyn Ford Morie y Maarten van Grinsven (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality#Pioneers_and_notables).
3 Para Jesús González Requena, desde el punto de vista de las resonancias simbólicas que anidan en la propia palabra, Realidad Virtual es más bien Realidad Artificial, ya que virtual viene de virtus, virtud, que a su vez viene de vir, hombre, varón.
4 Profesor del Departamento de Informática Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Murcia.
5 Federico López Silvestre, es profesor asociado del Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Santiago de Compostela desde 1999. En sus últimos trabajos ha estudiado las transformaciones de la idea del paisaje en el mundo contemporáneo y las posibles aplicaciones de las nuevas tecnologías a la investigación de la Historia del Arte.
6 Tron, película de Walt Disney, quedo fuera de los efectos especiales del Oscar por ser la primera película realizada por computadora, lo que se consideraba como trampa.
7 El doctor Basilio Casanova actualmente es profesor en la Licenciatura de Ciencias de la Comunicación en la Universidad Autónoma de Tamaulipas, en México.


Referencias:

Flores, Mariano. “Realidad virtual: un acercamiento de la informática a los discapacitados”. En http://www.virtualdreams.um.es/, Recuperado el 20 de agosto de 2006.
González Requena, Jesús (1997). “Sobre la imagen virtual (y su carencia)”. En Tres al cuarto, Paidós, Mayo 1997, Barcelona, España.
Gubern, Román (2003). “Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto”. Anagrama, 3ª edición, Barcelona, España.
Gubern, Román (1997). “De la imagen-biombo a la realidad virtual”. En Tres al cuarto, Paidós, Mayo 1997, Barcelona, España.
López Silvestre, Federico (2004). “El Paisaje Virtual. El cine de Hollywood y el neobarroco digital”. Biblioteca Nueva, Edición, Madrid, España.
Martínez Hermida, Marcelo (2003), “Las Comisiones fílmicas como un dispositivo audiovisual”, en Las Comisiones Fílmicas: Un Nuevo dispositivo para la promoción audiovisual, Editorial Comunicación Social Ediciones y Publicaciones, 1ª edición, Sevilla España.
Morgenstren, Michael, M. A. (2005). “Las nuevas tecnologías de la comunicación”, Gedisa, 2ª edición, Sevilla, España.
Nieto Malpica, Jorge (septiembre/ 2005), “Las Comisiones Fílmicas en México. Su estructura, operatividad y promoción en la industria cinematográfica”, Universidad de Santiago de Compostela, (TIT), Tampico, México.
Nieto Malpica, Jorge (noviembre/ 2005), “Las Comisiones Fílmicas en México: Otra alternativa de promoción turística”. Ponencia en el I Congreso Internacional de Desarrollo Regional y Sustentabilidad, Universidad de Barcelona y Universidad Autónoma de Tamaulipas, Tampico, México.
Real Academia Española en http://buscon.rae.es/draeI/ , Recuperado el 10 de agosto de 2006.
Sánchez-Escalonilla, Antonio (2003). “Diccionario de creación cinematográfica”. Ariel Cine, Edición, Barcelona, España.
Zubiaur, Francisco Javier (2005). “Historia del Cine y de otros medios audiovisuales”, EUNSA, 2ª edición, Navarra, España..


Mtro. Jorge Nieto Malpica
Profesor de la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación, Universidad Autónoma de Tamaulipas, México.