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Por Jorge Nieto
Número
55
La
imagen
La imagen nació en la prehistoria, en
el periodo que reviste la evolución del
hombre antes de la escritura, hace aproximadamente
15,000 años, en la era del paleolítico.
Se da cuando por primera vez el hombre dibuja
en paredes de las cavernas, y en diversos lugares
del mundo, las primeras manifestaciones artísticas
con imágenes de individuos y animales.
Los pigmentos
para su creación eran de origen natural,
a base de carbón, sangre, tierra, hojas…y
sus representaciones bisontes, mamuts, renos,
caballos, osos, ciervos, cabras…manos,
individuos, órganos sexuales… e
incluso en algunos otros casos en relieve, es
decir figuras no solo delineadas sino también
grabadas o talladas.
Fuentes:
http://www.tam.itesm.mx/art/preh/preh5.htm
http://www.mexicodesconocido.com/espanol/zonas_arqueologicas_y_museos/
norte/detalle.cfm?idcat=8&idsec=42&idsub=0&idpag=3755
Román
Gubern dice en su articulo “De la imagen-biombo
a la realidad virtual” que con estas imágenes
se buscaba simular que “estaba presente
aquello que estaba ausente…Y cuanta más
fuerza ontológica tuviera aquella representación,
haciendo que la figura suplantase a lo representado,
no como imitación o símbolo, sino
como su doble existencial, mayor era la mentira”
(Gubern, 1997: 14).
Gubern, en su
artículo, hace un recorrido por la historia
de la imagen, desde los cavernícolas hasta
la realidad virtual, poniendo un especial énfasis
en la función que cumple en cada momento
importante de su historia, ya sea como doble
existencial, simulación, enmascaramiento
e incluso ilusión que permite la confusión
entre la vida real y la no real o de ficción,
afirmando finalmente que nuestros valores sociales
tienden más “a valorar más
el parecer que el ser”, llegando a importarnos
más el look, que a su juicio
no es otra cosa que la imposición de una
ficción embellecedora, a una existencia
personal insatisfactoria; y que los medios se
han convertido en biombos artificiales ocultando
los aspectos menos gratos de la realidad.
Escribe Gubern
que Platón, a pesar de haber nacido en
una sociedad donde ya se admiraba el arte de
las figuras, “manifestó en La
República sus sospechas hacia la
imagen, acusándola de engañar a
los sentidos y a la inteligencia, pues hacía
creer a los hombres que la miraban que estaban
ante un objeto, cuando en realidad estaban ante
su simulación”, y que incluso la
misma semiótica moderna ha demostrado
que la percepción de Platón no
era errónea, al calificar o al llamar
a este efecto “ilusión referencial”,
en donde ilusión proviene del latín
illudere, que significa engañar.
Asimismo opina
que la cultura laica tuvo que hacer frente al
insidioso ilusionismo de la imagen figurativa,
percibida como engaño, y que, como “cuenta
Plinio el viejo, que los pájaros, engañados,
iban a picotear las uvas pintadas con suma perfección
por Zeuxis”. E incluso que algunas leyendas
demuestran que el ilusionismo icónico
no es un fenómeno de la cultura occidental,
como es el caso en la oriental:
Valga la historia
de aquel competente pintor chino retenido en
palacio por su emperador, que un buen día
se harto de su reclusión palaciega, pinto
con todo detalle un paisaje de su provincia
natal, entro en su cuadro y se perdió
por el horizonte. Es esta una leyenda, de sabor
surrealista, que anticipa cabalmente la Realidad
Virtual de nuestros días. (Gubern, 1997:
14).
Continúa
afirmando Román Gubern que la ilusión
de la imagen aumentó con la aparición
de la perspectiva central o albertiana,
que logra la imagen tridimensional en una superficie
plana.
Definitivamente,
la imagen ha ayudado al desarrollo de las civilizaciones
y de la vida humana: casi todos los inventos
comienzan con una imagen mental para después
diseñarlos y dibujarlos, hacerlos a escala
en maquetas o en escultura, y después
culminarlos en la realidad.
Con la aparición
de la fotografía en blanco y negro se
pretendió incrementar el índice
de realismo dándole vida al ser humano,
más tarde en el color y después
en el cine, pero este último con movimiento
que daba la ilusión de forma animada que
inmortaliza al individuo.
Sin embargo,
parece que le damos más valor a lo que
observamos visualmente, sea de verdad o de mentira,
sea tangible o intangible, como la imagen plasmada
en una pantalla de cine o de un televisor. O
más bien existe un gran público
o audiencia que se deleita o cautiva ante la
pantalla.
Imágenes
que por lo demás son de producción,
que han partido de la imaginación del
hombre, que han trascendido a otros campos, creando
ambientes, escenografías y paisajes que
no existen en la vida real.
A continuación
nos referiremos a la Realidad Virtual, para posteriormente
centrarnos en los paisajes virtuales en la era
digital que Federico López Silvestre expone
en su obra “El paisaje virtual. El cine
de Hollywood y el neobarroco digital”1.
La realidad
virtual
La expresión de Realidad Virtual, en opinión
de Román Gubern, “constituye un
oxímoron, una paradoja verbal
voluntariamente provocativa, pues está
formada por dos conceptos contradictorios y autoexcluyentes,
ya que algo no puede ser real y virtual a la
vez” (Gubern, 2003: 155), por lo que, continúa
diciendo, muchos otros prefieren el termino artificial
reality, virtual world o virtual environment.
La Realidad
Virtual, término acuñado por Jaron
Lanier en 1984, ha sido definida como: “Simulación
creada por ordenador de un modo en 3D, donde
el usuario puede moverse gracias a unos aparatos
y sensores especiales” (Sánchez-Escalonilla,
2003: 328). Y uno de los teóricos mas
reconocidos2
de la realidad virtual, el profesor Michael Helm,
considera que “los entornos visuales que
se están fomentando tienden a generar
ansiedad” (López Silvestre, 2004:
77).
La Enciclopedia
de la Real Academia Española la refiere
como “f. Inform. Representación
de escenas o imágenes de objetos producida
por un sistema informático, que da la
sensación de su existencia real”
(http://buscon.rae.es/draeI/).
De acuerdo a la definición anterior, a
la Realidad Virtual o Realidad Artificial (González
Requena, 1997: 20)3
se la liga con el uso de artefactos –o
prótesis- que se coloca una persona.
Aludiendo de
nuevo a Gubern, dice que de manera muy resumida:
La RV puede
definirse como un sistema informático
que genera entornos sintéticos en tiempo
real y que se erigen en una realidad ilusoria
(de illudere: engañar), pues se trata
de una realidad sin soporte objetivo, sin res
extensa, ya que existe sólo dentro del
ordenador. Por eso puede afirmarse que la RV
es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente
hiperrealista, pero ontológicamente fantástica…
El espacio ilusorio que constituye la razón
de ser de la RV se denomina ciberespacio y…
además de ser un producto tecnológico,
constituye también una experiencia sensorial
y un fenómeno cultural de subido interés.
(Gubern, 2003: 156).
Para Mariano
Flores4 la
Realidad Virtual es una tecnología que
va a intentar engañar a nuestros sentidos
para hacernos creer que nos encontramos en un
mundo que sólo existe dentro de un ordenador,
de aquí que podamos también hablar
de que se trata de una realidad artificial.
De hecho, según
Flores, el término de Realidad Artificial
fue de los primeros que se barajaron, “fue
acuñado por Myron Kreguer a mediados de
los setenta, y refleja un entorno informático
que responde a la manipulación humana.
La expresión realidad artificial se refiere
tanto a la visualización bidimensional
como a la tridimensional” (http://www.um.es/undis/jornadas/p3espanol.html).
Es decir, que
esta Realidad Artificial o Virtual es una representación
de las cosas a través de medios electrónicos
que da la sensación de estar en una realidad
artificialmente creada, en la que podemos interactuar
con lo que nos rodea.
Su aplicación
es numerosa y variada, y va desde el arte, diseño
arquitectónico, gráfico, publicitario,
programas de televisión, cine, entretenimiento
como los juegos del Nintendo, Sega
o Xbox, medicina, educación,
informática, comercio electrónico,
simulaciones para la investigación científica,
hasta recorridos de paisajes, ciudades, museos
o lugares.
Fuente:
http://www.activamente.com.mx/vrml/demos.html
Richard Morgenstern
le agrega otras aplicaciones más como
la telepresencia, teleconferencias,
libertad personal en donde en un contexto
virtual el individuo sería capaz de adoptar
una nueva identidad o explorar ambientes que
no podría nunca experimentar en la vida
real, las operaciones de visualización
científicas, al arte y el sexo virtual
(Morgenstern, 2005: 404-406).
De acuerdo a
Mariano Flores, los elementos básicos
de la Realidad Virtual son: la Inmersión,
la Navegación y la Manipulación.
La Inmersión nos permite sentir
como si estuviéramos dentro de un video-juego,
relacionándonos con otros personajes;
la Navegación nos permite desplazarnos
a través del ciberespacio generado por
el ordenador, en donde podemos explorar reinos
mágicos o viajar en vuelos intercontinentales;
y con la Manipulación el usuario
puede llamar a una puerta virtual o disparar
al adversario virtual (http://www.um.es/undis/jornadas/p3espanol.html).
El paisaje
virtual
Fuente:
http://www.masternewmedia.org/es/2006/08/02/
de_imagenes_2d_a_paisajes.htm
En este apartado
resumimos la tesis fundamental de la investigación
que el profesor Federico López Silvestre5,
de la Universidad de Santiago de Compostela,
ha escrito en su libro “El paisaje virtual.
El cine de Hollywood y el neobarroco digital”,
el cual se concentra en el régimen escópico
que el cine de Hollywood ha centrado detrás
de los paisajes virtuales en los últimos
20 años, sobretodo en el neobarroco digital
y, en su análisis, sostiene que existen
ciertos elementos visuales en los territorios
simulados que se han generado por la computadora
y nuevas tecnologías.
Afirma que existen
ciertos elementos en los paisajes virtuales que
se repiten y que convergen en lo barroco, y para
localizarlos utiliza la teoría de las
miradas de Martin Jay en su texto "Regímenes
escópicos de la modernidad" (2003).
Asimismo, López Silvestre se basa en el
conocido ensayo de Omar Calabrese "La era
neobarroca".
López
Silvestre comienza diciendo que en la modernidad
existen tres panorámicas o modos de ver
el mundo, y siguiendo en ello a Martin Jay y
su teoría de los regímenes escópicos,
sostiene que en la cultura visual moderna se
superponen tres perspectivas: la cartesiana,
la empirista y la barroca.
En la mirada
cartesiana, como en la perspectiva lineal
albertiana, la imagen se mantiene estática,
solitaria, no parpadeante, asumiendo un punto
de vista fijo, considerando el espacio geométricamente
isotrópico, rectilíneo y uniforme
y genera imágenes abstractas, con paisajes
más ideales que reales.
Fuente:
http://www.ojodigital.com/foro/showthread.php?t=52188
En el régimen
empirista se presentan imágenes
sin cuadrar, se insertan horizontes ilimitados,
o sea que el mundo se prolonga mas allá
de lo que captamos, desecha el punto de vista
unívoco a favor de una proyección
omnisciente (o sea una proyección con
vista de pájaro, desde arriba o desde
lo alto) y más que explicar describe.
Fuente:
http://www.guggenheim-bilbao.es/caste/exposiciones/
permanente/imagenes_movimiento/coleccion_imgmovimiento2.htm
En el régimen
barroco se tiende más a la dispersión
y la multiplicidad, gustando de lo peculiar y
lo extraño, a la ilegibilidad de la realidad,
disfrazándose con imágenes deslumbrantes,
desorientadoras y distorsionadoras (López
Silvestre, 2004: 28).
López
Silvestre comenta que los regímenes escópicos
cartesianos poco se han utilizado en el cine
contemporáneo y que en la mirada barroca
han tenido que ver directores como Alfred Hitchcock
y Orson Welles con las decenas de encuadres,
interminables segmentaciones y rapidísimos
travellings presentes en muchas de sus
escenografías y paisajes.
Hoy como en
los 80, la realidad oculta de los paisajes virtuales
es la geometría. Cualquiera que haya
jugueteado alguna vez con programas capaces
de generar escenarios tridimensionales lo sabe.
(López Silvestre, 2004: 41).
Por otra parte,
explica López, que según Calabrese,
uno de los caracteres del gusto barroco en la
modernidad es la tendencia al exceso. El exceso
de la vastedad, del gigantismo, de la hipertrofia
como en Star Trek: The Wrath of Khan (1983)
de Nicholas Meyer, The Abyss (1989)
de James Cameron, The Matrix (1999)
de los hermanos Wachowski.
The
Matrix
Fuentes: http://galeon.hispavista.com/cinerama/actu1/matrix.htm
http://whatisthematrix.warnerbros.com/castellano/
Así mismo,
López Silvestre menciona que otra de las
características del exceso barroco la
encontramos en el manejo de la luz, que bien
puede ir del exceso de sombras con oscuridad
o de luz especial, “de luz que, como en
el caso de la oscuridad, supera lo que nuestros
sentidos pueden asimilar” (López
Silvestre, 2004: 49). Una luz que puede resultar
hasta cegadora, y que, al igual que en el barroco,
el color oro (excesivamente brilloso) es uno
de los colores preferidos, con el que, con luz
cegadora, se resuelven algunas escenas importantes
de Tron6
(1982) de Steven Lisberger.
Fuentes:
http://www.3gcs.com/tron/
http://www.cinefantastico.com/film.php?id=195
Sin embargo,
y de acuerdo a Calabrese, lo más frecuente
del régimen barroco es la oscuridad como
en Star Wars (1977) de George Lucas,
o el negro y el gris en Alien (1979)
de Ridley Scott, en los “paisajes lóbregos,
galaxias inexploradas, noches interminables…
el placer del extravío” de Calabrese.
Como señala
Federico López Silvestre, un repertorio
escénico muy habitual del cine virtual
han sido, sin duda, las imágenes de mundos
subterráneos, caídas en inmensos
abismos o presencia en laberintos sin salida,
y en donde “la oscuridad y los laberintos
se convierten en uno de sus elementos clave”
(López Silvestre, 2004: 58). The Abyss
es un clásico ejemplo de oscuros
abismos digitales. Aunque en la opinión
del compañero y amigo Basilio Casanova
“los laberintos y los abismos tienen poco
de barrocos, y más, como ha demostrado
González Requena al estudiar el cine de
Hitchcock, de manieristas”.
The
Abyss
Fuente: http://www.imdb.com/title/tt0096754/
Para Omar Calabrese
el caos y la inestabilidad es
otro de los ingredientes típicos del nuevo
gusto barroco, como la amenaza que está
muy presente en filmes de ciencia-ficción.
Y los paisajes apocalípticos también
se presentan como ciudades destruidas, ruinas
de una ciudad del futuro, ciudades congeladas.
Los paisajes
virtuales que se están creando en la actualidad
se fundamentan en el exceso, como la oscuridad
absoluta o si hay luz es cegadora, “las
llanuras se vuelven interminables, las cordilleras,
inabordables, y las aguas siempre esconden profundidades
abismales: si llueve diluvia, y si sale el sol
se hace insoportable; las cascadas parecen cataratas
y la furia marina se torna alarmante” (López
Silvestre, 2004: 67).
Una de las conclusiones
de Federico López Silvestre respecto a
los regímenes escópicos es que
si la mirada cartesiana fue pensada para explicar
y la mirada empírica para describir, la
mirada barroca se dirigió desde sus orígenes
místicos hacia el más allá,
y afirma que “lo característico
del gusto barroco es su carácter
excesivo, y lo propio del ojo barroco,
su búsqueda del limite” (López
Silvestre, 2004: 72).
Reflexión
final
Dentro
de las críticas que se le hace al tema
de la realidad virtual o del paisaje virtual
está la de Andrew Darley, quien dice la
nueva cultura digital no exige espectadores a
los que les interese pensar sino excitarse formalmente.
Continuando
con la crítica, los teóricos de
la estética virtual, dicen que los paisajes
de síntesis tienden a provocar ansiedad,
que se concentran en la experiencia sensorial
y que reproducen lo estandarizado más
que a crear; y sobretodo algunos como William
Gibson, a Paul Virilo, a Philippe Quéau,
a Jean Baudrillard, Román Gubern y Jesús
González Requena, consideran que se está
reemplazando el mundo real.
Sin duda alguna
surgirán autores, académicos, investigadores
interesados en escribir, investigar, reflexionar
acerca de la temática, que hoy en día
es joven aún. Sin embargo este campo de
investigación continuará expandiéndose,
ya que cada vez es más importante el reconocimiento
del estudio de la imagen, del paisaje y de los
lugares para no sólo sujetarse a las tecnologías
de la informática, sino también
en la realidad, en las imágenes verdaderas
que se encuentran en algún lugar y que
también sin duda son importante para el
desarrollo de ciudades, zonas o regiones, así
como para su promoción ante el resto del
mundo.
Quizás
en un futuro próximo también se
considere la tecnología de la Realidad
Virtual y se acudan a las locaciones reales,
naturales, para filmar o grabar imágenes
y llevárselas para posteriormente meterlas
a la computadora y manipularlas, crearlas, producirlas,
editarlas y mezclarlas con la filmación
de otras imágenes que actores y actrices
de talla mundial desarrollaron en un estudio
o plató.
La naturaleza
o la puesta en escena de alguna locación
del mundo real, es nuestra realidad. Es donde
vivimos y convivimos con las demás personas
y es nuestra real experiencia sensorial y de
vida humana, por lo que el paisaje natural siempre
será necesario, y es aquí en donde
las Film Commissions tienen mucho que
aportar para la promoción y el desarrollo
de las regiones.
No cabe duda
que en el futuro se realizarán catálogos
de paisajes virtuales o digitales a la medida
de las necesidades, y que también se podría
aprovechar para promover los paisajes naturales
y locaciones atractivas, a fin de atraer producciones
nacionales o extranjeras a realizar cualquier
tipo de realización audiovisual.
Será
muy importante que la Comisión Nacional
de Filmaciones México (CONAFILM) continúe
con su actividad de acopio de información
y de producción de materiales informativos
como la Guía de Producción,
pensando que en el futuro se llegará a
filmar o grabar imágenes naturales para
mezclarlos en la computadora y sobreponer las
imágenes del set con fondo de pantalla
azul o verde para lograr increíbles resultados
de excepcional calidad previamente manipulada
y fusionada con locaciones naturales de México.
Fuente:
http://whatisthematrix.warnerbros.com/castellano/
Notas:
1
En su libro El paisaje virtual. El cine de
Hollywood y el Neobarroco digital. Biblioteca
Nueva, Edición, Madrid, España,
2004.
2 Otros pioneros
y notables de la Realidad Virtual son: Ivan Sutherland,
Fred Brooks, Scout Fisher, Oliver Grau, Tom DeFanti,
Carolina Cruz-Neira, David Deutsch, Morton Heilig,
Myron Krueger, Jaron Lanier, Banff Centre, Dan
Sandin, Susumu Tachi, Mark Pesce, Warren Robinett,
Mark Bolas, Mel Slater, Jaquelyn Ford Morie y
Maarten van Grinsven (http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality#Pioneers_and_notables).
3 Para Jesús
González Requena, desde el punto de vista
de las resonancias simbólicas que anidan
en la propia palabra, Realidad Virtual es más
bien Realidad Artificial, ya que virtual viene
de virtus, virtud, que a su vez viene de vir,
hombre, varón.
4 Profesor
del Departamento de Informática Lenguajes
y Sistemas Informáticos de la Universidad
de Murcia.
5 Federico
López Silvestre, es profesor asociado
del Departamento de Historia del Arte de la Universidad
de Santiago de Compostela desde 1999. En sus
últimos trabajos ha estudiado las transformaciones
de la idea del paisaje en el mundo contemporáneo
y las posibles aplicaciones de las nuevas tecnologías
a la investigación de la Historia del
Arte.
6
Tron, película de Walt Disney, quedo fuera
de los efectos especiales del Oscar por ser la
primera película realizada por computadora,
lo que se consideraba como trampa.
7 El doctor
Basilio Casanova actualmente es profesor en la
Licenciatura de Ciencias de la Comunicación
en la Universidad Autónoma de Tamaulipas,
en México.
Referencias:
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Mariano. “Realidad virtual: un
acercamiento de la informática a los discapacitados”.
En http://www.virtualdreams.um.es/, Recuperado
el 20 de agosto de 2006.
González
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al cuarto, Paidós, Mayo 1997, Barcelona,
España.
Gubern,
Román (2003). “Del bisonte a la
realidad virtual. La escena y el laberinto”.
Anagrama, 3ª edición, Barcelona,
España.
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a la realidad virtual”. En Tres al cuarto,
Paidós, Mayo 1997, Barcelona, España.
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de la comunicación”, Gedisa, 2ª
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Jorge (septiembre/ 2005), “Las Comisiones
Fílmicas en México. Su estructura,
operatividad y promoción en la industria
cinematográfica”, Universidad de
Santiago de Compostela, (TIT), Tampico, México.
Nieto
Malpica, Jorge (noviembre/ 2005), “Las
Comisiones Fílmicas en México:
Otra alternativa de promoción turística”.
Ponencia en el I Congreso Internacional de Desarrollo
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Cine y de otros medios audiovisuales”,
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Mtro.
Jorge Nieto Malpica
Profesor de la Licenciatura en Ciencias de la
Comunicación, Universidad
Autónoma de Tamaulipas, México. |