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Por Jordi Xifra
Número
58
Introducción
Este
artículo parte del estudio sobre el discurso
museológico virtual llevado a cabo por
Laura Solanilla (2002) para derivarlo hacia el
análisis del rol de la interactividad
en la construcción de relaciones y en
cómo las relaciones públicas pueden
desempeñar una función primordial
en la creación de conocimiento.
Solanilla (2002)
investigó los recursos interactivos de
de diferentes exposiciones en línea, cuyos
resultados exponemos más adelante, bajo
el horizonte del nuevo paradigma generado por
la irrupción de las tecnologías
de la información y la comunicación
(TIC) en nuestra sociedad. Lo interesante del
planteamiento es que ofrece una perspectiva relacional
de las TIC, que permiten una nueva manera de
relacionar los museos y su público, el
real y el potencial, obligando a replantear su
oferta expositiva y abriendo la posibilidad de
ofrecer un producto y unos servicios complementarios
a los que el museo ofrece en su sede física.
En este nuevo
paradigma, uno de los aspectos más innovadores
que las TIC proponen en el ámbito de los
nuevos discursos museológicos en línea
es la posibilidad del usuario de interactuar
con los contenidos expositivos. Las TIC ofrecen
la posibilidad de una presencia y una participación
continuada del usuario y desdibujan los roles
tradicionales entre el museo, emisor de contenidos,
y el visitante, receptor pasivo de estos contenidos.
Internet ofrece la posibilidad de construir y
mantener unas verdaderas relaciones dialógicas
entre el museo y el público visitante.
Ahora bien,
como afirma Solanilla (2002), debemos matizar
esta capacidad teórica de interactuar
con los contenidos del web. No todo el mundo
habla de lo mismo cuando habla de interactividad
y se colocan en el mismo saco acciones y recursos
muy distintos con finalidades muy diferentes.
Este artículo
pretende hacer una aproximación a las
diversas tipologías de interactividad
que están presentes en la actualidad en
algunos webs de museos y analizar sus potencialidades
y finalidades en el ámbito de la gestión
de relaciones (relationships management) como
función primaria de las relaciones públicas.
Interactividad
y establecimiento de relaciones
La interactividad
juega un papel crucial en Internet, distinguiendo
este medio de los medios tradicionales. En consecuencia,
la interactividad intrínseca de los medios
virtuales puede reforzar la relación mutua
y la colaboración entre el emisor (la
organización) i el receptor (el público)
del mensaje (Jo y Kim, 2003: 202).
Las relaciones
públicas son un fenómeno complejo,
que va más allá de una relación
lineal de emisor-receptor. Grunig (1992) demostró
que las relaciones públicas excelentes
son aquellas cuya comunicación es bidireccional.
Asimismo, el feedback y el activismo del público
son elementos significativos en las relaciones
públicas, cuya presencia es mayor cada
día en sus procesos comunicativos. Botan
y Hazleton (2006) sostienen que la teoría
de las relaciones públicas simétricas
y excelentes sigue siendo el terreno con más
investigación desde una perspectiva cocreacional.
Esta perspectiva analiza los públicos
como cocreadores de mensajes, lo que posibilita
aceptar compartir significados, interpretaciones
y objetivos. Se trata de un enfoque a largo plazo
centrado en las relaciones entre públicos
y organizaciones.
Por su parte,
Kent y Taylor (1998) analizaron el establecimiento
de relaciones dialógicas a través
de la Red y propusieron cinco principios básicos
para el diseño de sitios web dialógicos:
1) creación de un enlace dialógico
que permita a los públicos dirigirse a
la organización; 2) garantía de
que toda la información del sitio web
sea de utilidad para todos los públicos;
3) generación de nuevas visitas; 4) facilidad
de la interfaz, y 5) preservación de los
visitantes. Estos principios están muy
vinculados con la interactividad.
De acuerdo con
Vidal (1998) y Solanilla (2002), se pueden establecer
tres formas de interactividad. En primer lugar,
se debería considerar si la relación
se establece con un dispositivo mecánico
programado o con otro ser humano. En segundo
lugar, podría considerarse un criterio
cuantitativo en función del grado de incidencia
que se establece. Y, finalmente, también
sería preciso considerar si el resultado
de la interacción queda circunscrito a
un ámbito privado o, por el contrario,
alcanza una dimensión pública
Según
el primer criterio, podemos distinguir el concepto
de interactividad del de interacción.
En el primer caso, nos referiríamos a
una actividad de diálogo entre
una persona y una máquina por medio de
un dispositivo técnico. En el segundo,
el concepto se referiría a la acción
recíproca que se puede establecer entre
un emisor y un receptor y que puede desembocar
en un intercambio de papeles (Solanilla, 2002).
Si aceptamos este criterio, podemos establecer
una división cualitativa de los recursos
en función de si el usuario actúa
hacia una máquina siguiendo una pauta
preprogramada o interactúa realmente con
otras personas, tanto si son las responsables/emisoras
del web como otros usuarios.
Cuantitativamente
y con relación al nivel de potencial de
interactividad, también se pueden establecer
diversos niveles de intervención del usuario
respecto al web. Un primer nivel ofrecería
mecanismos de contacto entre el usuario
y el responsable del web. Un segundo nivel permitiría
al usuario participar en alguna actividad
propuesta por los emisores, siguiendo unas
pautas marcadas previamente. El tercer nivel
permitiría al usuario generar contenidos
de una forma controlada para los responsables
del web, mientras que un cuarto nivel permitiría
al usuario convertirse en coautor de
los contenidos del web y modificar libremente
la información inicial ofrecida
Finalmente y
según el tercer criterio, hay que distinguir
entre los recursos interactivos que tienen una
proyección pública y los que se
mantienen dentro de un ámbito privado.
Es decir, en el primer caso se incluirían
las acciones del usuario cuyos resultados son
consultables para todo el mundo que visite el
web, mientras que en el segundo caso el resultado
de sus acciones quedaría circunscrito
a él y a los responsables del sitio web.
La
interactividad en las exposiciones museísticas
en línea
Las
exposiciones son la acción fundamental
de difusión de cualquier museo y la aparición
de las TIC dentro del mundo del patrimonio ha
permitido una nueva dimensión narrativa
y comunicativa y, en consecuencia, una nueva
manera de generar el discurso expositivo, lleno
de posibilidades y abierto a la experimentación
(Solanilla, 2002). Uno de los puntos más
relevantes de este nuevo discurso en relación
con las exposiciones museísticas en línea
es la introducción del concepto de interactividad
en la génesis expositiva. Tradicionalmente,
las exposiciones eran discursos cerrados y estáticos,
conceptualizados y generados por el propio museo,
donde el visitante tomaba un papel contemplativo
pasivo. Desde mediados de los ochenta se ha producido
un movimiento de replanteamiento del concepto
de museo y del discurso unidireccional que emitía.
Esta crítica y la voluntad de primar la
dimensión comunicativa y relacional del
museo favorecieron la introducción de
los primeros multimedia dentro de las propias
salas del museo, como complemento al discurso
expositivo lineal propuesto en la exposición.
Pero los últimos años han supuesto
una revolución en los planteamientos conceptuales,
favorecida por la expansión de las TIC.
Pensar el museo
en términos de las TIC significa desdibujar
los roles tradicionales que hasta el momento
estaban asignados a cada uno de los actores.
En la actualidad existen experiencias en línea
en las que el público visitante se convierte
en constructor de conocimiento, contribuyendo
de forma sustancial a la construcción
del discurso expositivo generado por la institución.
Algunos de estos recursos actúan sobre
el ámbito privado del usuario y contribuyen
a la construcción de conocimiento individual,
mientras que otros tienen una dimensión
pública que puede llegar a generar conocimiento
colectivo.
En el ámbito
privado, el recurso más básico
de interactividad, presente en la totalidad de
los webs analizados por Solanilla (2002), es
la existencia de un correo electrónico
de contacto con el autor o institución
responsable del web. Este recurso, sobradamente
utilizado y conocido por todo el mundo, permite
una hot line con el organismo responsable
y favorece un canal de comunicación asequible
para cualquier usuario para hacer llegar sus
quejas, demandas y sugerencias. Si la institución
responsable se hace eco de ello, puede establecerse
una comunicación interpersonal entre el
usuario y la organización. No obstante,
el correo electrónico permite una interactividad
muy simple (receptor/emisor) sometida a la voluntad
de las partes para garantizar el flujo comunicativo.
Un segundo nivel
de interactividad vendría representado
por los juegos o las actividades en línea
en los que el usuario sigue unas reglas de funcionamiento
previamente pautadas por los organizadores. Este
tipo de actividades es bastante popular y se
relaciona generalmente con las finalidades educativas
y didácticas de la exposición.
Desde este punto
de vista, Solanilla (2002) destaca un recurso
que ofrece un web del National Museum of American
History: Star-Spangled Banner (http://www.americanhistory.si.edu/ssb),
una exposición virtual que nos explica
la historia de la primera bandera americana,
que inspiró el himno de la nación.
Ofrece dos recursos interactivos interesantes.
Uno es un Test Your Knowledge sobre
los contenidos del web, lo que obliga a consultar
la información ofrecida si se quiere contestar
acertadamente. El otro es un juego (You Solve
the Mistery) donde a partir de la consulta
de fuentes documentales (artículos, cartas,
fotografías) se tienen que responder una
serie de cuestiones. En este caso, los juegos
no van dirigidos a un público estrictamente
en edad escolar sino que se abren a un amplio
abanico de públicos, especialmente adulto
y/o universitario.
También
destaca nuestra autora la batería de juegos
que ofrece la exposición exclusivamente
virtual “Ancient Egypt” (http://www.ancientegypt.co.uk),
ofrecida por el British Museum. Se trata de una
exposición en línea sobre los principales
aspectos de la vida en el Egipto faraónico.
Cada ámbito temático se nos presenta
dividido en cuatro partes: una introducción
general al ámbito, una explicación
ampliada sobre aquel ámbito (Story),
una segunda parte que plantea los contenidos
en forma de interrogantes para que el usuario
reflexione y busque las respuestas (Explore)
y, finalmente, un apartado que con el título
de Challenge propone un juego interactivo
en línea relacionado con cada uno de los
ámbitos temáticos. En este último
se puede aprender a jugar a juegos de mesa del
antiguo Egipto, descifrar jeroglíficos,
conseguir pasar pruebas y obstáculos con
la ayuda del poder de los dioses. En este caso,
los juegos son un componente estructural del
mismo web y no simples añadidos a los
contenidos.
Finalmente,
una nueva opción que empieza a aparecer
en los webs de museos es la posibilidad de generar
un itinerario de visita personalizado, a
partir de la selección de los fondos digitalizados
y entrados en una base de datos en línea.
En este caso, el usuario se puede construir su
propio museo en línea, con una selección
de sus piezas preferidas, e incluso añadir
comentarios personales, como puede verse en el
portal Virtual Museum of Canada (http://www.virtualmuseum.ca).
Se trataría, pues, de un "museo a
la carta", que permitiría la confección
de un itinerario singularizado según los
intereses y preferencias del visitante.
Si las iniciativas
expuestas actúan sobre el usuario individual
y el resultado de las acciones se circunscribía
a un ámbito privado, existen otras que
van más allá y abren el diálogo
a un foro público, alcanzando nuevos niveles
de interactividad. En el ámbito público,
estos niveles permiten al usuario generar contenidos
de forma más o menos controlada por el
emisor y exponerlos públicamente, pudiendo
actuar como estímulo para nuevas intervenciones.
Dentro de este
grupo de recursos los más habituales son
los espacios virtuales donde el usuario puede
expresar su opinión sobre algún
tema propuesto por la organización y debatirlo
con otros usuarios. El grado de intervención
de la organización sobre los contenidos
se limita a eliminar las intervenciones de contenido
ofensivo o insultante, dejando libertad al usuario
para manifestar su opinión. Algunos de
estos foros se convierten en verdaderos dinamizadores
de los contenidos, dando al web una vida colectiva
que sobrepasa las expectativas de los propios
organizadores.
Para verlo con
más detalle, Solanilla (2002) analiza
en primer lugar la exposición "Voyage
of the St. Louis" (http://www.ushmm.org/museum/exhibit/online/stlouis).
Se trata de una exposición en línea
organizada por el Museo del Holocausto de los
Estados Unidos, en Washington, que relata el
viaje hacia el exilio forzoso que vivieron 937
refugiados judíos alemanes en el año
1939, a bordo del barco St. Louis, intentando
encontrar asilo en Cuba y en los Estados Unidos.
En este sitio web destaca el recurso interactivo
que incluye el llamamiento a la colaboración
de los usuarios que sean supervivientes, descendientes
o conocidos de los pasajeros del St. Louis. Se
les pide que aporten todo tipo de testimonios
y documentos gráficos relacionados con
el viaje y con los pasajeros, de manera que puedan
ir incorporándose nuevas historias personales
en el web. De esta forma, serían los propios
usuarios los que irían desarrollando los
contenidos del web, construyendo conocimiento
y memoria de forma colectiva.
Un caso similar,
pero no paralelo, es el de la exposición
"Without Sanctuary: Lynching Photography
in America" (http://www.withoutsanctuary.com).
La New York Historical Society hizo una exposición
sobre la colección fotográfica
privada de James Allen sobre imágenes
de linchamientos de gente de color hasta los
años treinta en los Estados Unidos. Tanto
la exposición presencial como la online
provocaron tal conmoción que comenzaron
a aparecer testimonios con nuevas imágenes
o hubo descendientes de los muertos que reconocieron
en la fotografía a un familiar. Se generó
un intenso debate público sobre un vergonzoso
pasado colectivo que se había querido
olvidar, y, una vez clausurada la exposición
presencial, el web se siguió alimentando
de las aportaciones de los particulares. A diferencia
de la exposición anterior, en ésta
los organizadores no habían previsto ni
solicitado de antemano esta respuesta del público.
Pero fueron bastante hábiles como para
comprender que la exposición en línea
podía actuar como catalizador de este
sentimiento colectivo. Por lo tanto, en este
caso, la exposición proporciona en línea
una nueva dimensión comunicativa a la
exposición presencial, que permite la
construcción colectiva de la memoria de
una comunidad.
Sin embargo,
los foros no tienen siempre esta respuesta del
usuario. En muchas ocasiones, los foros se convierten
en páginas "muertas" en un web
a pesar de los esfuerzos de dinamización
de sus responsables. Como indica Solanilla (2002),
los niveles de interacción con la exposición
en línea analizados anteriormente se producen
más fácilmente si las exposiciones
tratan de algún tema contemporáneo,
en el que las historias personales sean un elemento
vertebrador del discurso expositivo. En cambio,
en el caso de público especializado, la
participación puede producirse si el tema
se relaciona con su ámbito profesional
o de estudio, sin que haya en este caso ninguna
tendencia temática específica.
Finalmente existe
un grado último de interactividad en el
que se propone al usuario su colaboración
directa en la génesis de los contenidos
del web. Esta opción no es muy frecuente
pero está apareciendo en algunos webs
que comparten algunas características.
En primer lugar, tratan temas de historia contemporánea,
con una fuerte carga emotiva y empática
para el usuario, sea porque se refieren a situaciones
vividas por ellos mismos, sea porque pertenecen
a la memoria personal o colectiva de una determinada
comunidad.
Este último
punto es el que nos parece más interesante
de traer a colación, por las posibilidades
innovadoras de construcción de conocimiento
que permite. De hecho, es una opción que
lleva las posibilidades de la red a sus últimas
consecuencias. De todos modos no existe todavía
un web que ofrezca en exclusiva contenidos generados
sólo por los usuarios, sino que el planteamiento
general consiste en hacer una exposición
en línea sobre un contenido determinado
y pedir la aportación de testimonios personales
de los usuarios con respecto al tema.
Solanilla (2002)
nos aporta el ejemplo de la exposición
concebida absolutamente sobre la premisa de la
interactividad. "Collected visions. An interactive
archive of stories and snapshots" (http://www.cvisions.cat.nyu.edu)
pone los fondos fotográficos del Center
for Creative Photography al alcance de los usuarios
para que construyan una historia, real o imaginaria,
a partir de las imágenes. Estas imágenes
son fotografías familiares, ofrecidas
por más de 350 personas para construir
un discurso identitario. Así, con historias
de vida reales o imaginadas se construyen visiones
colectivas de vida cotidiana. Con este prisma,
este web es un experimento de microhistoria que
trasciende la anécdota para ofrecer una
imagen absolutamente impresionante de los sentimientos
y sensaciones del hombre de fin de siglo. La
intervención de la institución
es mínima: pone simplemente al alcance
del usuario las herramientas para elaborar los
contenidos. En este sentido, "Collected
Visions" propone una exploración
por un nuevo lenguaje comunicativo e identitario
por medio de las TIC. La interactividad, pues,
se nos muestra como el gran reto de las relaciones
entre las TIC y la difusión del patrimonio.
En este contexto relacional, sólo la creación
de nuevos lenguajes y de nuevas formas de intervención
de los usuarios en el discurso expositivo permitirán
alcanzar realmente la dimensión comunicativa
y relacional que las exposiciones en línea
permiten (Solanilla, 2002).
Implicaciones
para las relaciones públicas
El
potencial del medio Web para cambiar de manera
fundamental la comunicación de los museos
con sus públicos y crear una gestión
de las relaciones basada en la participación
activa de los públicos con el propósito
de transmitir conocimiento, ha quedado evidenciada
en los ejemplos que hemos ofrecido. La interactividad
de las TIC está cambiando la voz de los
museos en un diálogo con el mundo infinitamente
más rico y genuino.
En el caso de
los webs de museos, el recurso interactivo más
utilizado, aparte del correo electrónico
de contacto con la organización, son los
juegos. Este hecho no es casual sino que se inserta
en la voluntad de concebir el museo como un espacio
de aprendizaje no formal. Dentro de este marco,
la inclusión de recursos lúdicos
favorece la transmisión de conocimientos
de forma ligera y agradable para el usuario,
al tiempo que fomenta y refuerza las relaciones
entre el museo y sus públicos.
No obstante,
aunque los juegos se nos revelan como una herramienta
muy potente de aprendizaje en el ámbito
del patrimonio, hay otro tipo de recursos interactivos
que no pueden ser menospreciados. Algunas experiencias
nos están demostrando ya que una concepción
interactiva del web, incluso en el ámbito
de la génesis de contenidos, es una realidad
posible. Para que estas posibilidades desarrollen
su máxima eficacia tienen que darse unas
condiciones empáticas determinadas entre
el usuario y el tema de las exposiciones, o dicho
de otra manera, tiene que establecerse una complicidad
entre el museo y su público.
Para el profesional
de las relaciones públicas, estas experiencias
no tienen que circunscribirse a un tipo de público
determinado, ya que cualquier sector de público
puede convertirse en cogestor de contenidos en
línea. Un ejemplo de este supuesto serían
los foros entre miembros del sector profesional
(público especializado), donde el museo
actuaría como catalizador de intercambio
de experiencias y como punto de encuentro entre
los profesionales de la investigación
y el sector académico. Esta situación
responde plenamente a la idea de Botan y Taylor
(2004: 652) respecto de la perspectiva cocreacional
de las relaciones públicas, en el sentido
que, desde esta óptica, los públicos
no son únicamente una herramienta para
una meta de la organización. Los públicos
son colaboradores en el proceso de creación
de significados y conocimiento.
En resumen,
un análisis de este tipo de recursos tiene
que considerar diversos factores. En primer lugar,
el tipo de público al que va dirigido,
valorando sus expectativas y necesidades. En
segundo lugar, la definición de las finalidades
(educativa, participativa, evaluativa, etc.)
que quieran conseguir los gestores del web con
la oferta de un recurso determinado en su página.
Y, finalmente, la accesibilidad tecnológica
del recurso con respecto a los equipos de los
usuarios potenciales (un recurso que necesite
un programa informático de última
generación para ser utilizado quedará
fuera del alcance de la mayoría de usuarios).
Las posibilidades
de los recursos interactivos en entornos virtuales
están empezando a verse. La propia maduración
del medio y del nuevo lenguaje que genera permitirá
descubrir nuevas posibilidades y nuevos caminos
de relación entre los diversos agentes
implicados. Nos encontramos ante un proceso imparable
que obliga a hacer un esfuerzo de reflexión
crítica sobre el significado y las potencialidades
de estos nuevos lenguajes en la sociedad del
conocimiento, y del papel que las relaciones
públicas tienen en la gestión y
transmisión de conocimiento.
En efecto, Internet
está cambiando la relación entre
los museos y sus públicos. La Red permite,
y debería exigir, que los museos establezcan
cada vez más relaciones dialógicas
con sus usuarios a través de vías
nuevas. La presentación unidireccional
de contenidos acompañada de un discurso
unívoco e irrefutable requerirá
convertirse en una relación más
interactiva y receptiva a través de los
nuevos medios electrónicos (Jackson et
al., 1998).
Ciertos museos
han buscado deliberadamente y han incorporado
las aportaciones de sus visitantes, desarrollando
el potencial dialógico de las TIC y estableciendo
de relaciones a largo plazo con sus públicos.
Los ejemplos analizados por Solanilla (2002)
así lo evidencian.
Internet permite
a los museos llegar a audiencias globales, incluso
en sus hogares. Puede llegar a personas que pueden
visitar museos o que no están dispuestas
a hacerlo. Se sabe que la interactividad del
medio es atractiva para el público joven.
Como dicen MacDonald y Alsford (1997), los museos
no pueden quedar apartados de las tendencias
tecnológicas si quieren atraer a los públicos
del siglo XXI.
Sin embargo,
más allá de expandir el ámbito
geográfico y la edad de los públicos,
¿puede Internet cambiar la composición
socioeconómica y el perfil educativo o
cultural de los públicos de los museos?
El número de visitantes a los museos en
línea crece a un ritmo elevado, pero la
información demográfica sobre los
usuarios de la Word Wide Web indica un perfil
similar, en términos de niveles de ingresos
y de nivel educativo, al del público que
tradicionalmente visita museos (MacDonald y Alsford,
1997; Keene, 1998).
Además
de ayudar a cambiar y reforzar las relaciones
con los públicos, las TIC también
desempeñan un rol esencial a la hora de
crear museos centrados en los públicos,
tal y como proponen las tendencias museológicas
actuales. Este artículo ha puesto de manifiesto
una serie de estrategias específicas,
centradas en el público, en las cuales
la interactividad de las TIC contribuyen a construir
y mantener las relaciones de los museos con sus
públicos: incorporar las historias o la
perspectiva de los visitantes en el proceso interpretativo;
conectar el contenido de las actividades con
la vida del visitante; conectar objetos a personas,
lugares y propósitos; conectar personas
con personas, y personas con recursos; facilitar
y fomentar el uso lúdico; personalizar
el mensaje mediante los relatos y las narrativas;
involucrar al visitante a tomar decisiones, seleccionar
o dar opiniones; proporcionar múltiples
perspectivas y puntos de vista; crear entornos
receptivos; y ofrecer información que
sea relevante para el usuario.
Los museos viven
unos momentos de cambios de paradigmas en la
gestión de las relaciones con sus públicos.
Han pasado de comunicar con el público
a invitarlos a colaborar y contribuir; de un
concepto de excelencia centrado en el producto
(en el objeto) a la excelencia del proceso y
la experiencia a la par que del producto; de
la cesión de espacios intelectuales fríos
a la mezcla de espacios de vivencias (espacios
calientes) con esos espacios fríos;
de dirigir a permitir; de la linealidad a la
multiplicidad; de lo que es deseado a lo que
es necesario; de lo concebido a lo experimentado;
de la pasividad del público a su creatividad;
de los datos y la información a la creación
de conocimiento (Anderson, 2000).
Esta aplicación
y uso de las TIC sitúa en primer término
a las personas y, por tanto, fomenta aplicaciones
que estén centradas en los individuos,
que creen relaciones sociales y que promuevan
la participación con la incorporación
de puntos de vista y la experiencia de los públicos.
Es la idea que Jackson (1998) denominó
“creación de conocimiento en colaboración”,
que considera valioso desarrollar el conocimiento
sobre las colecciones museísticas en colaboración
con el público porque permite que el público
contribuya en determinadas áreas específicas
de las bases de datos de las colecciones de los
museos. Este es un nuevo modelo de gestión
de las relaciones entre las organizaciones y
sus públicos centrado en la gestión
del conocimiento.
A través
de este modelo, la construcción del conocimiento
deja de ser patrimonio de una institución
para convertirse en el resultado de una acción
colectiva. Así, la construcción
de relaciones y la creación de conocimiento
se convierten en dos actividades productivas
paralelas en un contexto donde las relaciones
públicas adquieren una nueva función
en la sociedad del conocimiento, la de su creación,
mantenimiento y transmisión.
En 2000, Anderson
se planteaba lo siguiente:
Estamos en
la edad del saber. Más de un 90% de los
adultos manifiesta creer aprender todos los
días de su vida. Dicen que principalmente
se informan a través del sector cultural
–medios audiovisuales, bibliotecas y museos-
más que a través de los centros
de enseñanza formales, como las universidades…
La gran mayoría afirma que le place aprender.
Así, ¿por qué los muesos
tienen tanta dificultad para manifestar que
su propósito primario es el saber del
público? ¿Dónde está
la responsabilidad democrática en esto?
Es lo que quieren y esperan nuestros usuarios.
Hoy podemos
afirmar que las relaciones públicas, en
su rol de creadoras de conocimiento, cumplen
la función se satisfacer las expectativas
de los ciudadanos de la edad y sociedad del conocimiento.
Referencias:
Anderson, D.
(2000, octubre): «Networked Museums in
the Learning Age». Cultivate Interactive,
2 [artículo en línea:
(http://www.cultivate-int.org/issue2/networked/)].
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y V. Hazleton. Public Relations Theory II,
p. 1-18. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Botan, G. M. y Taylor, M. (2004): “Public
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of Communication, December 2004, 645-661.
Grunig, J. E. (ed.) (1992): Excellence in
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Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Jackson, R. (1998): “Whatever Happened
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Conference. MDA Information, vol. 5, núm.
1.
Jackson, R., Bazley, M., Patten, D. y King, M.
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Between a Museum and its Users”, en Museums
and the Web (Nueva Orleans: March 11-14,
1999). [documento en línea :
(http://www.archimuse.com/mw98/papers/jackson/jackson_paper.html)].
Jo, S. y Kim, Y. (2003): “The effect of
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Journal of Public Relations Research,
15(3), 199-223.
Keene, S. (1998): Digital Collections: Museums
and the information age. Oxford: Butterworth-Heinemann.
Kent, M.
L. y Taylor, M. (1998): “Building dialogic
relationships through the World Wide Web”,
Public Relations Review, 24(3), 321-334.
MacDonald,
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Meta Museum”, en K. Jones-Garmil (ed.),
The Wired Museum: Emerging technology and
changing paradigms, p. 267-278. Washington
DC: American Association of Museums.
Solanilla,
L. (2002, Abril): “¿Qué queremos
decir cuando hablamos de interactividad? El caso
de los webs de los museos de historia y arqueología”
Aartículo en línea: (http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/solanilla0302
/solanilla0302.html)
Vidal,
G. (1998): “L’interactivité
des sites Web de musées”, Publics
et Musées, 13, 89-107.
Jordi
Xifra
Profesor Universidad de Gerona.
España. |