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gamification: una industria con futuro en méxico

 

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Por Claudia Benassini F.

 


Fecha de publicación: 5 de noviembre de 2012

El domingo 4 de noviembre el periódico La Jornada destinó una parte de su sección de Política para un tema inusual: los videojuegos. Como parte de este dossier con textos de Claudia Herrera Beltrán, se incluye una entrevista con Mario Valle, director de mercados emergentes en Electronic Arts, o EA, con sede en SIlicon Valley, California. Con amplia experiencia en el tema –ha sido jugador, director de una revista y organizador de un encuentro sobre el tema en México- Valle considera que nuestro país es una plaza potencialmente importante para la industria extranjera del videojuego.

De acuerdo con los datos de La Jornada, México cuenta con cerca de 16 millones de videojugadores: un mercado de 1,200 millones de dólares, es decir, unos 15 mil 600 millones de pesos. En un momento en que el videojuego está presente en diversas plataformas; una nota que forma parte del dossier de La Jornada destaca que  “en México las consolas son las plataformas más redituables con compras por 445 millones de dólares, repartidas entre Microsoft Xbox 360, Sony Play Station 3, Nintendo 3DS; Nintendo DSL. También se encuentran las consolas online como XBLA, PSN y Wiiware” Sin embargo, los desarrolladores mexicanos están prácticamente ausentes. Mario Valle considera que la desunión y los egos, han impedido que se integren a la industria nacional, buscando espacios y fondos para vender sus productos e, incluso, trasladar lo lúdico a otros ámbitos. En otras palabras, para Valle, México es campo fértil para la llamada gamificación: “el diseño de servicios educativos o trámites digitales con enfoques lúdicos”. Es decir, el desarrollo de “pequeñas entregas digitales con contenidos alusivos a diversos temas”, como ha sucedido en otros países. Por ejemplo a propósito del carnaval de Brasil, el deporte e incluso relacionados con asuntos político-electorales.

En este contexto, cabe recordar que desde hace aproximadamente cinco años diversas instituciones de educación superior han abierto licenciaturas para formar profesionales en esta área. Los datos anteriores dan cuenta de que en México está abierto un gran campo de oportunidad para el desarrollo de videojuegos y su integración al movimiento global de la gamificación. Tan importante es el campo de acción que Mario Valle dice a Claudia Herrera que si algo pudiera pedirle a Enrique Peña Nieto es “que considere el videojuego como una veta para fortalecer la economía, el empleo, el conocimiento, hacer que el talento se quede en México y las universidades tomen esta actividad en serio…

De lo anterior se desprende que México tiene frente a sí una amplia oportunidad de participar activamente en el campo de los videojuegos y la gamificación. Quizá la propuesta de Mario Valle de solicitar la intervención de Peña Nieto suena un tanto utópico, a menos que el futuro presidente se encuentre frente a un ámbito que ofrece las posibilidades arriba descritas. Pero también la industria se ha enfrentado al rechazo de las universidades, que han mostrado resistencia a visualizar el tema como un amplio campo dentro de la investigación de las comunicaciones digitales. Los datos sobre el número de usuarios, las utilidades económicas y el amplio desarrollo de videojuegos en diversas plataformas son terreno fértil para explorar un campo para la generación de conocimientos en el tema, con el apoyo de las ciencias sociales, la antropología y la semiótica, entre otras disciplinas. Desde otra perspectiva, la mercadotecnia y el diseño son también ámbitos del conocimiento que podrían participar en esta línea de investigación.

En resumidas cuentas, los retos son la participación de México en la gamificación con profesionales mexicanos –con posibilidades de formarse en nuestro país- y el desarrollo de líneas de investigación relacionadas con el tema. Se trata de ambientes que han ido evolucionando y que a estas alturas son más que susceptibles de incorporarse, por lo menos, a estos dos ámbitos. Llegados a este punto, y aún considerando la experiencia de Mario Valle en este campo, es como si –de todos modos- hiciera falta un impulso adicional que hiciera posible sobre todo la incorporación de México al movimiento global de la gamificación. ¿Prejuicios? ¿Miedo a invertir en una industria que ha demostrado que sus dividendos son importantes sin que México participe en el desarrollo de videojuegos? Es probable. Como también es probable que haya prejuicios y subestimación por parte de la academia a abrir líneas de investigación sobre un tema que todavía dará mucho de que hablar.

PANDORAMA. 1. La semana pasada un artículo publicado en el portal de Revista Mexicana de Comunicación dio cuenta de la crisis por la que atraviesa el periódico El Financiero. Una crisis que pareciera ser definitiva pues hace más de diez años se habla de escenarios sucesivos similares. De hecho, el texto hablaba de los compradores y del futuro incierto del periódico y sus trabajadores. Sin embargo, también se habla en sentido inverso; es decir, que El Financiero efectivamente se encuentra en una situación crítica aunque no ha sido vendido. Cosas de la desinformación. 2. La que sí es un hecho es la situación económica del Grupo Prisa, uno de los más importantes a nivel global, sobre todo de habla en español. Propietario de la Editorial Alfaguara, el periódico EL País y del 51% de las acciones de W radio en México y de otras radiodifusoras en América Latina, todo indica que el recorte de personal es inminente. De hecho los trabajadores de El País se han manifestado en diversos espacios denunciando las implicaciones del recorte de personal. Sin embargo, todo indica que la decisión no tiene reversa y que Grupo Prisa participa de la crisis económica por la que atraviesa España desde hace casi dos años. 3. Los interesados en buscar los textos de La Jornada referidos en el tema de la semana pueden localizarlos en http://goo.gl/1vGdL

 

Síganme en Twitter: @ClaudiaBenassin

 


Claudia Benassini
Profesora de las Universidades Lasalle y Simón Bolívar. Miembro del Consejo Directivo de Razón y Palabra.


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