| |
Por Edgar Gómez
Si ellos me preguntaren:
¿Cuál es su nombre? ¿Qué les responderé?
y respondió Dios a Moisés: "Yo soy el que soy".
Exodo 3.13.14
En concordancia con Turkle
(1995), se puede decir que el mundo se ha convertido en algo mucho
más amplio de lo que nuestras capacidades físicas
pueden abarcar. El pertenecer a una época globalizada nos
obliga a aprehender el mundo de forma distinta, tratando de poseerlo
todo. Sin embargo, no tenemos la oportunidad de vivir en distintos
sitios simultáneamente, experimentar diferentes vidas y habitar
diferentes épocas. Es por ello que una de las características
más apreciadas del Internet es precisamente la posibilidad
de construir tantas personalidades como nuestra imaginación
alcance y que formen parte de una sola personalidad global. Y no
sólo eso, sino que ésta sea creada y estructurada
por los actores que participan en línea. Es decir, se abre
el camino para dar una interpretación propia del mundo, desde
todas las perspectivas que se quiera y para que nuestra visión
sea igual de válida que la de cualquiera. Aquí es
donde se diferencia el Internet de lo que ha logrado la imagen en
este siglo, ya que ahora se puede ser no sólo receptor del
mundo, sino partícipe en la construcción de uno paralelo.
Con el uso de la tecnología la imaginación humana
ha encontrado un espacio propicio para construir lo que Jesús
Galindo ha denominado mundos posibles.
Quizá esta posibilidad no
sea nueva. Desde el teatro griego, ésta era la intención,
no sólo crear una representación del mundo, sino crear
un mundo que además de real, sirviera de representación1.
Sin embargo, las posibilidades de que se construya una representación
individual-social compartida, aceptada y validada, más allá
de los límites de la propia existencia física y social,
encuentran un medio en nuestro tiempo y ven en los sistemas de Comunicación
Mediada por Computadora (CMC) una forma natural de desarrollo.
Pero para entender los alcances
de esta posibilidad, se hace necesario el análisis de la
forma en la que las personas participan en este proceso, y para
ello uno de los conceptos claves y básicos en la búsqueda
es el de la conformación de la identidad, ya que ésta:
Juega un papel preponderante en
las comunidades virtuales. En comunicación, que es la actividad
primaria, saber la identidad de aquellos con quienes nos comunicamos
es esencial para entender y evaluar la interacción. Pero
en el mundo sin cuerpos de la comunidad virtual, la identidad
es algo ambiguo. Muchas de las pistas básicas acerca de
la personalidad y los roles sociales a los que estamos acostumbrados
en la vida real están ausentes. (Donath, en línea)
¿Existe entonces una identidad
en estas representaciones sociales? ¿Existen seres virtuales
o son un simple juego de personas reales? ¿Puede haber una
identidad en un ambiente puramente textual?. Porque aunque el desarrollo
tecnológico permita encontrar sistemas de CMC donde haya
representaciones icónicas-gráficas, éstas son
parte de un menú preestablecido. Incluso en los sistemas
de mayor éxito actual como el ICQ, el MSN Messenger, o el
Messenger de Yahoo donde es común el uso de sonidos, íconos
y el intercambio de fotografías, la base de la interacción
sigue siendo textual (Wilbur, 2000, p. 46)
Uno de los puntos medulares de cualquier
sistema de CMC es que, al no haber elementos sensoriales para la
percepción tanto de uno mismo como de los otros, los actores
involucrados son los "creadores" de un ser que puede representarlos,
ocultarlos o modificarlos. Sobre todo con el uso de palabras, es
decir, con base en textos.
En la vida real, comúnmente
jugamos juegos de identidad, ayudados por nuestras ropas, nuestros
apodos y nuestro comportamiento. En contraste, los significados
electrónicos dan la ilusión de que podemos tener
ambos: ser nosotros mismos en la red y (o) jugar juegos de identidad
(Benedikt, 1991, en línea)
En palabras de Baudrillard (1993),
"no se trata ya de imitación ni de reiteración,
incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real
por los signos de lo real y, en corto circuito, todas sus peripecias"
(p. 11). Es decir, se entra en el terreno de la simulación,
en el entendido de Paz (1995 p.46): "Simular es inventar o,
mejor, aparentar y así eludir nuestra condición"
Al entrar en contacto con un mundo que no pertenece a la realidad
palpable, se entra en el terreno de la simulación, pero una
simulación que es consciente. Al haber una cantidad de posibilidades
inimaginable, el actor social se desprende de sí mismo y
crea un ser cuyo único límite es la imaginación
de su creador. "Disimular es fingir no tener lo que se tiene.
Simular es fingir lo que no se tiene" (Baudrillard, 1993, p.
12), mientras que Virilio (1994) va más allá al decir
que "las nuevas tecnologías están substituyendo
una realidad virtual por una realidad actual", es decir, que
están sustituyendo la realidad tal como la conocemos. Por
ello, algunos autores señalan con tanto énfasis el
carácter lúdico, seductor e igualitario de dichos
sistemas. Rheingold (1994) subraya esta condición
Porque no podemos vernos no podemos
formar prejuicios de otros antes de leer lo que tienen que decir;
raza, género, edad, origen nacional y apariencia física
no son aparentes a menos que alguna persona quiera hacer estas
características públicas.
Por un lado la falta de elementos que conviertan a estos actores
en personajes reales, con defectos y carencias, hace que puedan
desarrollarse personalidades totalmente distintas a la real.
Vemos entonces que la identidad
se erige como un concepto medular para el estudio de los sistemas
de CMC y de sus posibilidades, alcances y limitaciones. Diversos
autores han escrito sobre el proceso de conformación de la
identidad. Giménez (1997), citando a Lapierre, dice que "el
tópico de la identidad ha sido impulsado inicialmente a la
atención de los estudiosos en Ciencias Sociales por la emergencia
de los movimientos sociales que han tomado por pretexto la identidad
de un grupo (étnico, regional, etc.) o de una categoría
social (movimientos feministas por ejemplo) para cuestionar una
relación de dominación o reivindicar una autonomía"
(p. 10). Siguiendo con este planteamiento, considero interesante
revisar la identidad virtual como una categoría social. El
mismo texto señala como característica de la identidad
que "no es una esencia, un atributo o una propiedad intrínseca
del sujeto, sino que tiene un carácter intersubjetivo y relacional"
(p. 12). Es decir, la identidad es una construcción socialmente
compartida, y debe ser "esencialmente distintiva, relativamente
duradera y tiene que ser socialmente reconocida" (p. 2). Sin
embargo, ¿cómo puede darse esta definición
en los los sistemas de CMC? ¿Existen elementos posibles para
cumplir estas características en este juego de máscaras
y planos reales y virtuales?, en donde:
En contraste con los encuentros
cara a cara, las redes computacionales nulifican nuestra existencia
física. De alguna forma, ellas nos liberan de las inhibiciones
creadas por nuestra identidad física. Somos más
iguales en la red porque podemos ignorarla y crear un nuevo ser
en el ciberespacio. (Bechar, 1996, en línea)
En este sentido, restringir la identidad
a un conjunto de caracteres en la pantalla, resultaría demasiado
simplista y podría parecer que no hay una identidad que tenga
esta característica de distinguibilidad. Sin embargo, en
los sistemas de CMC la identidad está conformada por los
elementos que componen el sistema (nicks, perfiles, mensajes y posts),
por el uso que de ellos realizan las personas y sobre todo por la
interacción entre éstas. Rheingold (1994) dice:
Reducimos y codificamos nuestras
identidades como mundos en la pantalla, decodificamos y desempacamos
las identidades de los demás. La manera en que usamos estas
palabras (las historias verdaderas y falsas que nosotros decimos
de nosotros mismos o sobre la identidad que queremos que los demás
crean) es lo que determina nuestra identidad en el ciberespacio.
La agregación de la personalidad interactuando con nosotros
determina la naturaleza de la cultura colectiva.
Nuevamente, Giménez (1997)
apunta: "La idea misma de distinguibilidad está relacionada
con elementos, marcas, características o rasgos distintivos
que definan de algún modo la especificidad, la unidad o la
no sustentabilidad de la unidad considerada" (p. 12). Podemos
decir entonces que no puede haber una identidad compartida, relacional
y conformada si no existen elementos que nos ayuden a "comprobar"
(distinguir) dicha existencia. Giménez enumera dichos elementos:
1) La pertenencia a una pluralidad
de colectivos (categorías, grupos, redes y grandes colectividades)
2) La presencia de un conjunto de atributos idiosincráticos
o relacionales y
3) una narrativa biográfica que recoja la historia de vida
y trayectoria social de la persona considerada.
Por lo tanto, el individuo se ve a sí mismo como "perteneciendo"
a una serie de colectivos, como "siendo" una serie de
atributos y como "cargando" un pasado biográfico
incanjeable e irrenunciable. (p. 13).
Tomando esta afirmación como
base del análisis, reviso las características de la
CMC a la luz de esta clasificación.
En la CMC existe una pertenencia,
en principio, al sistema mismo y, en el interior, a subgrupos que
giran alrededor de temáticas, lo que diversos autores señalan
como comunidades de apropiación (en el entendido de [Martín
Barbero, en línea], y [Benassini, 1998]) o las llamadas "comunidades
imaginadas" (Anderson, 1991). Es decir, grupos de personas
con intereses en común (ya sea que se conozcan dentro del
sistema por ello o que se conozcan de fuera y que utilicen el sistema
para comunicarse). Si bien es cierto que puede haber grados de apropiación
del sistema, sí podemos hablar de que aquél que lo
utiliza regularmente se inserta en alguna de estas clasificaciones.
Como señalé con anterioridad, la identidad (dentro
y fuera de estos sistemas) tiene una estrecha relación con
la interacción social y con la diferenciación respecto
a los otros.
En lo que se refiere a la presencia
de un conjunto de atributos idiosincráticos y relacionales,
existen distintos elementos que aparecen como distintivos en los
sistemas de CMC. El primero de ellos es el Nickname (apodo). En
las comunidades cibernéticas es obligatorio el uso de una
palabra o nombre (nickname) que sirva para identificarnos, pero
este concepto va más allá, ya que no sólo es
la palabra mediante la cual las demás personas nos van a
conocer y nombrar, sino que es de alguna forma el elemento básico
para conceptualizar, definir o por lo menos sugerir algo de la personalidad
del ser virtual. Si en principio resulta difícil poder describirse,
y más aún definirse, incluso con cientos de palabras,
adjetivos y conceptos, es aún más complicado para
los actores virtuales poder tomar un concepto como expresión
de sí mismos, como algo que los pueda representar (o que
represente algo especial para ellos) en una sola palabra. Esto tiene
que ver con toda la economía del lenguaje que se maneja en
los sistemas de CMC y que es interesante de analizar. Dicho Nickname
tiene una serie de características (cfr. Bechar, en línea,
y Gómez, 1997); su extensión tiene que ser menor a
15 caracteres, pudiendo en algunos casos ser dos palabras separadas
por un espacio. Algunos sistemas permiten caracteres especiales
($%&#). Una primera reflexión que resulta particularmente
interesante es el hecho de que un medio que se plantea como una
posibilidad de transgresión de barreras físicas, de
traspaso de carencias psicosociales y de redescubrimiento personal
tenga de entrada una limitación como ésta. Sin embargo,
esto nos da pistas muy importantes sobre la manera en que las personas
que se integran a estos sistemas se "visualizan" a sí
mismas. Este concepto se erige como la representación-descripción
personal en terrenos cibernéticos, pudiendo además
ser definitoria de nuestra personalidad (intelectual), gustos (futbolista),
preferencias (rockero) o capacidades (huevón). Y sin embargo,
si lo llevamos más allá nos podremos dar cuenta de
que lo que se plantea como la ilimitada creación y desestructuración
de las formas se cumple. La incertidumbre de la realidad en la que
se basan esas descripciones es tan grande como la etereidad de los
nombres mismos. Tomaré como ejemplo el caso de la persona
que se autodenomina "galán" para revisar las diferentes
interpretaciones posibles de un mismo Nickname y así recalcar
la dificultad de poder realmente relacionar la representación
con la realidad, el significante con el significado. Una persona
cuyo nick es "galán" puede ser:
a) Un hombre que efectivamente es
reconocido como un actor socialmente aceptado y recurrido por el
sexo opuesto. Ésta sería una posibilidad lógica
y obvia, pero vale la pena revisar otras.
b) Se trata de un hombre que, dada su poca facilidad para interactuar
en arenas sociales reales, se autodefine opuestamente para compensar
en el sistema las carencias que tiene en la vida real, muy al estilo
Frommiano.
c) Se trata de una persona que no cumple necesariamente con alguna
de las clasificaciones anteriores pero que pretende utilizar su
definición como elemento de interacción social, es
decir, definirse como "galán" para poder acceder
de manera mas sencilla a ciertos grupos (algo que resulta muy común
en las definiciones de pertenencia a grupos; "americanista",
"feminista" (aunque con ello pueda generar una oposición
de otros miembros).
d) Pero en este medio las posibilidades van mas allá, ya
que podría tratarse de una mujer o un niño con un
nick así ¿Como saber?
Como se puede apreciar en este ejemplo,
no es tan sencillo, y cualquier esfuerzo por tratar de definir la
posibilidad tras la pantalla sería inútil, aunque
hay personas que aseguran que, mediante el constante uso del sistema,
es posible encontrar patrones de comportamiento parecidos que nos
lleven a tener ciertas pistas a seguir.
Los nicks pueden ser nombres propios
en distintas formas; normal (Juan, Adriana, Georgina), con alguna
traducción (Peter, Paul), diminutivos (Rosy, Paco) o algún
nombre de algún personaje de la literatura (Romeo), de los
medios (Paco Stanley), de la historia (Miguel Hidalgo), de deportistas
(Jorge Campos), de políticos (Bush) etc. Pero los nicks no
sólo se limitan a nombres propios, y aquí es donde
entra de lleno la imaginación y el capital cultural con los
que los participantes cuenten. Por ejemplo, los nicks pueden ser
nombres de objetos varios (Batería, Mac), de la naturaleza
en general (León, Lluvia, Cielo), conceptos o adjetivos (Veloz,
Cósmico) o cualquier combinación de letras que en
algún momento pueda significar algo para alguien (WISHa).
Además, por supuesto, de combinaciones entre los ya mencionados.
El nickname no sólo es un
nombre definitivo y definitorio, sino que es único y constante,
a pesar de que algunos sistemas de CMC tienen la posibilidad de
acceder al sistema en calidad de invitado, o incluso hay personas
que dan de alta una cuenta y nunca la vuelven a usar, o que dan
de alta varias con diferentes personalidades. Esto es importante
ya que podría ser un distintivo entre las personas más
involucradas y que hayan generado un sentido de pertenencia y aquellas
que sólo son temporales y que no les interesa este reconocimiento.
Y aunque "en algunos grupos, la participación por sí
misma no garantiza la membresía a la comunidad" (McLaughin,
Osborne y Smith, 1995, p. 102), no es el caso de las comunidades
virtuales, en las que la participación constante es una de
las bases para la membresía.
Es por ello que se crea una relación
tan especial entre la persona y su nick. La mayoría de los
entrevistados tienen un vínculo muy estrecho con él
y lo ven como una palabra que representa algo de su ser: alguna
característica física o personal (que tengan, admiren
o deseen), un apodo, lo que les gustaría ser, algún
personaje, objeto o situación (real o no) que admiren o con
la cual se identifiquen, etc.
Sin embargo, es curioso que entre
los participantes mexicanos de los sistemas de CMC en general, uno
de los nicks más recurridos es el nombre verdadero de la
persona; una entrevistada lo dice de una manera contundente: "Me
gusta mi nombre y no quería cambiar de nombre". Otra
informante coincide al hablar del porqué de su nick: "Porque
es mi nombre y me gusta muchísimo" En otro caso, al
preguntarle el significado de su nick a la persona, ésta
respondió: "Soy yo con otro nombre". Ello nos habla
de que la identidad propia sigue siendo un factor preponderante
en la identidad virtual.
Incluso en los casos en los que
se tiene un nick diferente (porque aunque querían tener su
nombre, éste ya estaba dado de alta) exigen que se les llame
por su nombre en la interacción, como lo señala una
entrevistada; "Me choca que me llamen por el nick mis amigos,
o sea, tengo amigos que también entran a los BBS1,
pero les he advertido que si quieren conservar mi amistad, deben
llamarme Rocío".
Esto pareciera contradecir los hallazgos
de Bechar en torno al nickname. En su estudio de tres sistemas de
IRC3, él encontró
que la mayoría de gente trata de evitar su nombre como nick
y que son más recurridos los nicknames que describan algo
del ser y que acentúan el anonimato. Sin embargo, Gómez
(1997), en su réplica del estudio de Bechar en dos sistemas
mexicanos encontró que se prefieren los nombres propios como
nicknames a los de otro tipo, lo que nos habla de una diferencia
interesante entre sistemas mexicanos y los resididos en otros países.
Pero si lo pensamos un poco, esto no resulta tan extraño
en una cultura en la que abundan los recaditos escolares, el nombre
propio escrito en las libretas del colegio, y en general una relación
de autoafirmación. Es decir, que la identidad se vea apuntalada
momento a momento con el nombre como bastión.
Otros entrevistados sí prefieren
un nick que los identifique con algo como el caso de un entrevistado
cuyo nick hace honor a su equipo favorito de futbol (Real Madrid),
a su personaje favorito de cierta novela (Lestat) o película
(Capitán Spock), o el caso de una persona que se nombró
"gansa" porque la persona que le gustaba se apodaba igual.
Se crea entonces un doble juego de identidad que mezcla el plano
real, cotidiano y palpable de las personas con la construcción
de un ser virtual: "Es un juego, simplemente, es hacerse la
ilusión que tienes los atributos de tu nick", señala
otra informante. Esto tiene su base en lo que expresa Turkle (1995)
cuando dice que no se puede hablar de que la identidad que se crea
en el ciberespacio es independiente de la nuestra, lo que es prácticamente
imposible. Lo interesante y que sucede habitualmente es que nos
vemos en una constante evolución como personas con base en
experiencias que, aunque no sean vividas, son propias; las mentiras,
las verdades, las fantasías, los sueños, los encuentros,
todos surgidos de nuestra personalidad e identidad real, crean personalidades
e identidades emergentes que a su vez reestructuran y dan forma
a una nueva persona. Turkle acuña el término "intertextualidad
cognitiva y de personalidad" como concepto para explicar que
lo que somos (virtualmente y realmente) es la suma de nuestras experiencias
y la posibilidad de expresarlas en un momento determinado; o como
lo señala con respecto a la identidad: "La identidad
propia emerge de quien uno conoce, de nuestras asociaciones y conexiones"
(1997, p. 258). No se debe perder de vista que el resultado de la
identidad virtual está en función de los demás;
podemos hablar entonces de que ponemos nuestra identidad virtual
en un taller social que en algún momento da forma al proceso
de construcción de nuestra identidad real. Es decir, es un
proceso bidireccional, ya que al trabajar esta identidad emergente,
ésta a su vez va modificando, expandiendo, comprimiendo o
cuestionando la propia, y para entender esta doble relación,
ponemos a prueba ambas.
En este sentido, resulta comprensible
que las personas se identifiquen tanto con su nick y que resulte
difícil que lo cambien ya que una vez bautizados electrónicamente
no quieren perder ese reconocimiento; "yo me llamo igual para
que se me reconozca". Aquí se apoya la idea de identidad
de Reguillo (1995),
la relación objetiva que
se establece entre su portador y el medio social donde se desenvuelve,
una plataforma desde la cual se interactúa con los demás,
una pieza delicada cuyo funcionamiento requiere un mantenimiento
constante y del soporte material que le dé sentido: la
identidad necesita exteriorizarse, objetivarse de algún
modo (p. 32).
Una de las maneras de exteriorizarse
es precisamente tratar de consolidarse como un actor social que
trascienda mas allá de la etereidad que el medio pudiera
contener y así apropiarse de la existencia del otro, que
soy yo, que a su vez me reconfigura a mí.
Sin embargo, la identidad requiere
de una diferenciación entre un yo, que forma parte de nosotros,
en contraste con un ellos, y aquí es donde entra la interrelación
como algo vital para la consolidación de la identidad. El
reconocimiento por parte de los otros es un elemento que se crea
en la interacción diaria, en el juego de relacionarse y perdurar
en la conciencia colectiva de los integrantes del sistema. Gorosito
Kramer (1997) dice que
La identidad es un aspecto crucial
de la reproducción cultural: es la cultura internalizada
en sujetos, subjetivada, apropiada bajo la forma de una conciencia
de sí en el contexto de un campo ilimitado de significaciones
compartidas con otros.
Y simultáneamente, la identidad es un aspecto crucial en
la constitución y reafirmación de comunidad con
conjuntos de variado alcance, a los que liga una pertenencia como
"hermandad" (p. 102)
Por lo tanto, podríamos hablar
de que la perduración o mantenimiento de las identidades
individuales permite la existencia de la colectividad, y esta identidad
"no es algo ya dado, inherente, inamovible..... es algo que
se construye en la interacción cotidiana" (De la Torre,
1996, p. 31), quien continúa diciendo:
lo más importante no es
tanto su exactitud, sino su impugnabilidad, y esta impugnabilidad
se logra a través de un proceso de legitimación
en el que se busca la aceptación y el reconocimiento de
la propia identidad, que se tambalea cuando el sujeto no tiene
la posibilidad real de pronunciarse con certeza sobre sí
mismo (p. 31).
La forma de pronunciamiento individual
está formada no sólo por los nicks sino por otros
elementos que permiten los sistemas, En los más actuales
se contempla una gran cantidad de datos para formar el perfil de
una persona: nombre, dirección, aficiones, gustos, frases
favoritas, incluso hasta fotos. Lo que es importante señalar
es, como dice Gorosito Kramer (1997), que:
se adquiere identidad con la incorporación
satisfactoria de un modo particular de significar la realidad,
y sin duda esa identidad tiene un protocolo de expresión
pública, o de tantos otros tipos como tipos de situaciones
marcadas socialmente son posibles dentro de un microcosmos cultural
(p. 102)
Vemos entonces, según apunta
Gilberto Giménez (1997) cuando, citando a Habermas, dice
que una identidad es no sólo cuantitativa sino cualitativa,
que ésta se "forma, se mantiene y se manifiesta en y
por los procesos de interacción y comunicación social"
(p. 11).
Por supuesto la cuestión
de la identidad nos hace preguntarnos sobre la relación con
el cuerpo, el género y todo lo relacionado a ello, ya que
gran parte de nuestra identidad tiene que ver con lo físico.
Jones habla sobre la idea
de que en la modernidad es cada vez más necesario el uso
de disntintivos de diversos tipos (número de seguro social,
credencial de elector etc.) y citando a Cheney señala "ha
habido una transformación del término "identidad"
de su significado "referencial" a su significado ´esencial´"
(p. 31) lo que resulta interesante ya que la identidad creada en
el ciberespacio no contiene significados esenciales sino referenciales.
Notas:
1
En algunas representaciones teatrales se asesinaban esclavos en
el escenario o había coitos reales.
2 Bolletin Board System, un tipo
de sistema de CMC.
3 Internet Relay Chat, otro tipo
de CMC.
Bibliografía:
Anderson, B. (1991). Imagined
Communities. Verso: New York.
Baudrillard, J. (1993). Cultura y simulacro. Kairos. Barcelona.
Bechar (1996). From <Bonehead> to <cLoNehEAd>: Nicknames,
play, and identity on Internet Relay Chat. Journal of Computer
Mediated Communication 1 (2). (En línea). <http://shum.huji.ac.il/jcmc/vol1/issue2/bechar.html>.
Benassini, C. (1998). De las Comunidades Sociales a las ¿Comunidades?
Virtuales (notas para una discusión). Revista electrónica
Razón y Palabra (en línea) <http://ww.w.razonypalabra.org.mx>
Benedickt, M. (1992). Cyberspace: Some proposals. En Michael Benedickt
(Ed.) Cyberspace: First steps. E.U.A.:MIT Press.
Donath, J. Identity and Deception in the Virtual Community.
(En línea) <http://judith.www.media.mit.edu/judith/identity/identityDeception.html>
Giménez, G. (1997). Materiales para una teoría
de las identidades sociales. Frontera Norte, 9 (18), 9-28.
Gómez, E. (1997). Identidad y apodos en los BBS mexicanos.
Manuscrito Inédito. Monterrey, México.
Gorosito, A. M. (1997). Identidad, Cultura y Nacionalidad. en Rubens
Bayardo y Mónica Lacarrieu (comp.) Globalización
e Identidad Cultural. Argentina: Ciccus.
McLaughlin, M., Osborne, K. y Smith, C. (1995). Standarts of conduct
on Usenet. En S. Jones.(Ed.), CyberSociety : computer-mediated
communication and community. E.U.A. : Sage Publications.
Paz, O. (1995). El laberinto de la Soledad. Fondo de Cultura
Económica: México.
Reguillo R. (1995) En la calle otra vez. Las Bandas: identidad
urbana y usos de la comunicación. México: ITESO.
Rheingold H. (1994). The Virtual Community. Harper Collins:
New York.
Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of
the internet. E. U.A.: Touchstone.
Virilio, P. (1994). The pay-per view society. London: Penguin
Mtro.
Edgar Gómez
Profesor-investigador en la la Facultad de
Letras y Comunicación de la Universidad
de Colima, México. Se ha dedicado a investigar la cibercultura
desde hace 5 años. Ha escrito textos sobre Comunicación
Internacional, Comunidades Virtuales y la Comunicación Mediada
por Computadora (CMC) en diversas publicaciones. Es colaborador del
laboratorio para la Cibersociedad y es coproductor de un programa
de radio de músicas del mundo
|