Razón y Palabra Bienvenidos a Razón y Palabra.
Primera Revista Electrónica especializada en Comunicación
Sobre la Revista Contribuciones Directorio Buzón Motor de búsqueda


Diciembre 2003

 

Número del mes
 
Números anteriores
 
Editorial
 
Sitios de Interés
 
Novedades Editoriales
 
Ediciones especiales



Proyecto Internet


Carr. Lago de Guadalupe Km. 3.5,
Atizapán de Zaragoza
Estado de México.

Tels. (52) 58 64 56 13
Fax. (52) 58 64 56 13

In-mediata

Previously Unleashed: la Génesis Narrativa de Matrix

 
Por Leonardo Peralta
Número 36

La trilogía fílmica de Matrix se ha convertido en un fenómeno de taquilla, eso es indudable; y ha demostrado la capacidad de los hermanos Wachowski para crear un universo de las mismas dimensiones que la galaxia muy lejana de Star Wars o la Tierra Media en The Lord of the Rings, al tiempo que hace del cine una suerte de columna vertebral para un frente coherente de productos culturales interralacionados como cómics, videojuegos y series de animación (ver: The Animatrix, un Universo en Expansión. Razón y Palabra, julio de 2003)

Sin embargo, para llegar a este punto fue necesario pasar por un proceso histórico del que no se ha investigado debidamente debido quizá a la aparente inexistencia de una relación convergente entre disciplinas artísticas tan disímbolas como el cómic, los videojuegos y el cine de vanguardia. He aquí que presento un esbozo muy somero de lo que debería ser una investigación profunda sobre este tema que considero relevante dado que el paradigma trazado por Matrix será el que prive en los años por venir para cualquier producción cinematográfica que quiera convertirse realmente en un produco trascendente (y exitoso, por añadidura).

Desbaratado
Hace casi diez años una película llamada Pulp Fiction convirtió al (entonces) joven cineasta Quentin Tarantino en un director de culto por haberse atrevido a hacer de una película de personajes de los bajos fondos en una suerte de caleidoscopio narrativo a través de la fragmentación e intercalación de las historias y los personajes de tal manera que la estructura dramática tradicional queda desbaratada casi como un rompecabezas arrojado contra una pared.

Sin embargo, lo sorprendente no fue que dicha película fuese realizada de tal manera (ya desde la década de 1920 se había intentado crear películas donde la unidad entre imagen y trama fuera fragmentada), sino que el público en todo el mundo la aceptara con gran gusto y la aclamara donde quiera que se presentara. El camino quedó abierto para quienes desearan jugar de manera más atrevida con la estructura tradicional narrativa proveniente de la cultura griega hace más de dos milenios.

Conectado
En 2001 se estrena la película Artificial Intelligence: A.I., fruto de una peculiar colaboración entre Steven Spielberg y Stabley Kubrick (el primero rescató el proyecto del segundo, quien había fallecido poco antes) y luego de su estreno fílmico apareció un misterioso juego en línea donde los cibernautas tenían que develar el asesinato de Evan Chan, un personaje que, si bien no aparecía en la narrativa de la película, se aprovechaba del trasfondo de la película (cambio climático, continentes sumergidos, robots inteligentes, empresas globalres, dilemas éticos, etc.) para establecer situaciones en las que el jugador hacía uso de foros de discusión y del análisis de docenas de sitios web con para conocer más de su vida, de sus actividades y las razones de su asesinato.

Detrás de este juego en línea se encontraba la infraestructura de Microsoft y el equipo creativo de la empresa The Beast, quienes se encargaron de crear este juego de acción simultánea en el que llegaron a participar miles de personas simultáneamente, trabajando coordinadamente para crear lo que los desarrolladores del juego llaman "detective colectivo". Quizá sin querer crearon el primer vínculo de interactividad entre un producto fílmico de orden comercial e Internet, una relación que habría de fructificar con el paso del tiempo.

El siguiente paso es dado por los propios fanáticos del cine cuando en 2001 un círculo de fans de la saga de "El Señor de los Anillos" crea un sitio web que sigue día tras día las incidencias de la filmación, llegando incluso a infiltrarse directamente en las locaciones. La respuesta tradicional de los estudios hubiera sido proceder con demandas penales y el cierre del sitio involucrado, pero en lugar de eso el estudio (New Line Cinema) decide integrar a los creadores del website dentro de la filmación y de hecho, el estudio toma al website como un consejero informal durante la realización de la película.

Comercializado
Desde mediados del siglo XX estudios fílmicos como Warner Brothers y Disney aplican la comercialización de los personajes en juguetes, artículos promocionales y hasta productos alimenticios. Con la aparición en las últimas dos décadas de videojuegos y programas multimedia, los estudios prolongan sus líneas de producto "prestando" personajes y tramas para la producción de contenidos electrónicos.

Para la década de 1990 queda establecido que cualquier película que se precie de ser un éxito de taquilla (especialmente en los generos infantil y de ciencia ficción) debe venir acompañada por un videojuego que genere ganancias extra. Los resultados casi siempre son desafortunados debido a que las inversiones más que nada tratan de aprovechar el éxito del momento sin preocuparse en crear un producto que tenga que ver realmente con la historia o que le agregue, además de que los autores originales de las historias (director y guionista) no se involucran en el desarrollo de la trama así como no se involucran en la impresión de playeras y gorras promocionales.

Entrelazado
Más allá de la moda de hacer videojuegos derivados de películas, en la década de 1990 la popularidad y la importancia de los videojuegos se hacen tan importantes que comienzan a producirse películas de la trama y personajes de videojuegos. La primera película en hacerse de este modo es Super Mario Bros., la versión fílmica del videojuego creado por Shigeru Miyamoto en la década de 1980 para la consola Nintendo Entertainment System y aunque el resultado fue mediocre en términos de taquilla, abrió el camino para que la narrativa del videojuego (poco explorada al día de hoy) comenzara a ser adaptada al cine. Películas como Resident Evil, Final Fantasy: The Spirits Within y la saga de Tomb Raider demuestran una creciente integración de los elementos de una película de videojuegos así como en la década de 1940 se integró el lenguaje e historias del cómic dentro del cine.

Resultado
Matrix es el resultado de procesos históricos convergentes que han hallado una forma refinada de expresarse a través de la combinación de varios medios expresivos. La guerra entre los hombres y las máquinas, además de un reflejo del estado mental de la civilización occidental a inicios del siglo XXI es también el campo fecundo para una nueva forma de leer los medios, de comprenderlos y de hacerlos nuestros; ya no en un solo nivel unidimensional, sino en la simultaneidad y la fragmentación que nuestros tiempos demandan.


Lic. Leonardo Peralta
Colaborador del Grupo Editorial Expansión y socio de la consultora Alebrije Comunicación

Columnas anteriores