Por Leonardo Peralta
Número 36
La trilogía fílmica
de Matrix se ha convertido en un fenómeno de taquilla, eso
es indudable; y ha demostrado la capacidad de los hermanos Wachowski
para crear un universo de las mismas dimensiones que la galaxia
muy lejana de Star Wars o la Tierra Media en The Lord of the Rings,
al tiempo que hace del cine una suerte de columna vertebral para
un frente coherente de productos culturales interralacionados como
cómics, videojuegos y series de animación (ver: The
Animatrix, un Universo en Expansión. Razón y Palabra,
julio de 2003)
Sin embargo, para llegar a este
punto fue necesario pasar por un proceso histórico del que
no se ha investigado debidamente debido quizá a la aparente
inexistencia de una relación convergente entre disciplinas
artísticas tan disímbolas como el cómic, los
videojuegos y el cine de vanguardia. He aquí que presento
un esbozo muy somero de lo que debería ser una investigación
profunda sobre este tema que considero relevante dado que el paradigma
trazado por Matrix será el que prive en los años por
venir para cualquier producción cinematográfica que
quiera convertirse realmente en un produco trascendente (y exitoso,
por añadidura).
Desbaratado
Hace casi diez años una película llamada Pulp Fiction
convirtió al (entonces) joven cineasta Quentin Tarantino
en un director de culto por haberse atrevido a hacer de una película
de personajes de los bajos fondos en una suerte de caleidoscopio
narrativo a través de la fragmentación e intercalación
de las historias y los personajes de tal manera que la estructura
dramática tradicional queda desbaratada casi como un rompecabezas
arrojado contra una pared.
Sin embargo, lo sorprendente no
fue que dicha película fuese realizada de tal manera (ya
desde la década de 1920 se había intentado crear películas
donde la unidad entre imagen y trama fuera fragmentada), sino que
el público en todo el mundo la aceptara con gran gusto y
la aclamara donde quiera que se presentara. El camino quedó
abierto para quienes desearan jugar de manera más atrevida
con la estructura tradicional narrativa proveniente de la cultura
griega hace más de dos milenios.
Conectado
En 2001 se estrena la película Artificial Intelligence: A.I.,
fruto de una peculiar colaboración entre Steven Spielberg
y Stabley Kubrick (el primero rescató el proyecto del segundo,
quien había fallecido poco antes) y luego de su estreno fílmico
apareció un misterioso juego en línea donde los cibernautas
tenían que develar el asesinato de Evan Chan, un personaje
que, si bien no aparecía en la narrativa de la película,
se aprovechaba del trasfondo de la película (cambio climático,
continentes sumergidos, robots inteligentes, empresas globalres,
dilemas éticos, etc.) para establecer situaciones en las
que el jugador hacía uso de foros de discusión y del
análisis de docenas de sitios web con para conocer más
de su vida, de sus actividades y las razones de su asesinato.
Detrás de este juego en línea
se encontraba la infraestructura de Microsoft y el equipo creativo
de la empresa The Beast, quienes se encargaron de crear este juego
de acción simultánea en el que llegaron a participar
miles de personas simultáneamente, trabajando coordinadamente
para crear lo que los desarrolladores del juego llaman "detective
colectivo". Quizá sin querer crearon el primer vínculo
de interactividad entre un producto fílmico de orden comercial
e Internet, una relación que habría de fructificar
con el paso del tiempo.
El siguiente paso es dado por los
propios fanáticos del cine cuando en 2001 un círculo
de fans de la saga de "El Señor de los Anillos"
crea un sitio web que sigue día tras día las incidencias
de la filmación, llegando incluso a infiltrarse directamente
en las locaciones. La respuesta tradicional de los estudios hubiera
sido proceder con demandas penales y el cierre del sitio involucrado,
pero en lugar de eso el estudio (New Line Cinema) decide integrar
a los creadores del website dentro de la filmación y de hecho,
el estudio toma al website como un consejero informal durante la
realización de la película.
Comercializado
Desde mediados del siglo XX estudios fílmicos como Warner
Brothers y Disney aplican la comercialización de los personajes
en juguetes, artículos promocionales y hasta productos alimenticios.
Con la aparición en las últimas dos décadas
de videojuegos y programas multimedia, los estudios prolongan sus
líneas de producto "prestando" personajes y tramas
para la producción de contenidos electrónicos.
Para la década de 1990 queda
establecido que cualquier película que se precie de ser un
éxito de taquilla (especialmente en los generos infantil
y de ciencia ficción) debe venir acompañada por un
videojuego que genere ganancias extra. Los resultados casi siempre
son desafortunados debido a que las inversiones más que nada
tratan de aprovechar el éxito del momento sin preocuparse
en crear un producto que tenga que ver realmente con la historia
o que le agregue, además de que los autores originales de
las historias (director y guionista) no se involucran en el desarrollo
de la trama así como no se involucran en la impresión
de playeras y gorras promocionales.
Entrelazado
Más allá de la moda de hacer videojuegos derivados
de películas, en la década de 1990 la popularidad
y la importancia de los videojuegos se hacen tan importantes que
comienzan a producirse películas de la trama y personajes
de videojuegos. La primera película en hacerse de este modo
es Super Mario Bros., la versión fílmica del videojuego
creado por Shigeru Miyamoto en la década de 1980 para la
consola Nintendo Entertainment System y aunque el resultado fue
mediocre en términos de taquilla, abrió el camino
para que la narrativa del videojuego (poco explorada al día
de hoy) comenzara a ser adaptada al cine. Películas como
Resident Evil, Final Fantasy: The Spirits Within y la saga de Tomb
Raider demuestran una creciente integración de los elementos
de una película de videojuegos así como en la década
de 1940 se integró el lenguaje e historias del cómic
dentro del cine.
Resultado
Matrix es el resultado de procesos históricos convergentes
que han hallado una forma refinada de expresarse a través
de la combinación de varios medios expresivos. La guerra
entre los hombres y las máquinas, además de un reflejo
del estado mental de la civilización occidental a inicios
del siglo XXI es también el campo fecundo para una nueva
forma de leer los medios, de comprenderlos y de hacerlos nuestros;
ya no en un solo nivel unidimensional, sino en la simultaneidad
y la fragmentación que nuestros tiempos demandan.
Lic.
Leonardo Peralta
Colaborador del Grupo
Editorial Expansión y socio de la consultora Alebrije
Comunicación |