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Por Miguel Nicolás
Número 39
Resumen:
La construcción argumentativa
que la práctica publicitaria desarrolla, como fenómeno
comunicacional, implica procesos de codificación y descodificación
de un conjunto de variables que permitan que el mensaje obtenga
la eficacia pretendida. Entre estas variables, la construcción
de imágenes simbólicas determina la representación
de los sujetos sociales. Para cada codificación se requiere
un proceso de descodificación, que su carácter efímero
puede ofrecer casos de no comprensión. Si se ha venido a
definir al sujeto posmoderno a partir de su capacidad mutable, capaz
de ofrecer pluralidad de identidades, su representación publicitaria
no deja de serlo menos. Así, debemos comprender que en la
comunicación publicitaria no se plantea tanto una representación
de los sujetos sino diferentes construcciones de las diversas categorías
sociales. En las líneas que nos continúan, nos hemos
propuesto observar como el imaginario publicitario presenta construcciones
diferenciadas de la categoría juvenil, por lo que para cada
mensaje dicha categoría asume significados pretendidos a
partir de los objetivos establecidos. Sin embargo, tal construcción
de la identidad juvenil parte de un conjunto de significados y símbolos
comunes atribuidos y asumidos social y culturalmente. Del mismo
modo, dependerá de su relación con la propia representación
simbólica de cada marca y producto anunciado, que a su vez
asumen los significados propios de la actividad empresarial en la
que se sitúan. Por lo tanto, comprender la transformación
cultural que la irrupción de nuevas tecnologías dirigidas
a la comunicación social desempeña en nuestras sociedades,
nos permite, a su vez, centrarnos en el estudio de la construcción
de las identidades juveniles y observar el conjunto de significados
que configuran los distintos mensajes.
La irrupción en las sociedades occidentales de tecnologías
como el teléfono móvil, los videojuegos o Internet,
conlleva, a su vez, la construcción de narrativas que orienten
el sentido de la práctica de las mismas. La promoción
por situar cada una de estas tecnologías en un nicho de mercado
promueve la aparición de experiencias sociales que no difieren,
en ocasiones, de las ya existentes. Una mirada a la comunicación
publicitaria nos muestra los argumentos que justifican la compra
y la utilización de estos productos, y en el caso que aquí
proponemos, la generación de sentido aparece unida a la creación
de la categoría juvenil en torno a la comprensión
de un nuevo tiempo de ocio. La estructura de la acción comunicativa
iniciada por la empresa comprende una intención de diferenciación
(gestionada por la marca), una recreación de contextos sociales
posibles, donde los objetos se desarrollan, una recreación
de identidades sociales donde los sujetos (en este caso los jóvenes)
encuentran el sentido de la acción a través del producto
y la marca, y unas respuestas que se utilizarán como variables
de nuevos argumentos; “el destinatario de la publicidad moderna
será entendido cada vez más como un lector que reacciona
a estímulos y cuyas respuestas son susceptibles de ser codificadas
y manejadas como variables, antes que como un intérprete
que lleva a cabo procesos de exégesis racional” (Gonzalo
Abril, 2003:45). De este modo, cada narración contará
con rastros propios del contexto, la marca, el producto y el sujeto
que convergerán en la formación de identidades juveniles
cambiantes según la evolución de los primeros. Si
aceptamos esto nos situamos en la comprensión del sujeto
desde la perspectiva posmoderna, “el yo descentrado o posmoderno
implica un sujeto de identidades cambiantes y fragmentadas, de manera
que las personas no se componen de una, sino de varias –y
a veces contradictorias- identidades” (Chris Barker, 2003:42).
No obstante, acercarnos al concepto
de tecnocultura requiere necesariamente hacer referencia
a la epistemología que considera que el pensamiento social
y filosófico actual está determinado por la primacía
de la cultura científica y técnica, “la cultura
(...) permite la comunicación y, por tanto, la organización
de un grupo de seres humanos con vistas, sobre todo, al dominio
y la transformación de su medio” (Hottois, 1999: 525).
En este sentido, Hottois hace referencia a la existencia en el desarrollo
de las sociedades contemporáneas de la división cultural
anunciada por C. P. Snow en la conferencia The Two Cultures
(1959). Bajo esta perspectiva nos enfrentamos a dos modos de
comprender la cultura, una es propia de los partidarios de un tradicionalismo
que constituye la construcción simbólica espiritual
del hombre. La otra, defiende una cultura técnica y científica
entendida como un instrumento que mejora la condición humana
a partir de los avances técnicos y materiales. Esta comprensión
cercana a la postura defendida por Hottois y nos lleva a estudiar
la tecnología como concepto en la construcción publicitaria.
Los avances tecnológicos como la creación de los móviles
y el asentamiento de Internet, cómo medio de comunicación,
conlleva necesariamente un trabajo creativo persuasivo para convertir
los instrumentos tecnológicos en símbolos culturales
que, según sean sus destinatarios, adquieren unos u otros
significados. “Las prácticas tecnoculturales de la
sociedad contemporánea suscitan una especie de “filosofía
práctica” de la persona, comprendida como reflejo de
identidades particulares, efectos especiales de subjetividad, opuestos
al estatuto clásico del sujeto” (Sodré, M, 1996:175).
Así, con nuestra reflexión, emprendemos un esfuerzo
que descodifique y comprenda los significados que se otorgan a estos
instrumentos tecnológicos y su vinculación con los
valores sociales propios de la sociedad en la que se representan1,
y en particular en la construcción de la categoría
juvenil en el imaginario publicitario. Esta construcción
conlleva una transformación a través de un proceso
de alteridad en el “yo” a través de su fusión
con el medio o contexto en el que participa, se configura la tecnología
como un mecanismo de fusión con el hombre para crea un yo
evolucionado, mutado, en el que la mente alberga el poder de controlar
el medio. “De esta forma, el cuerpo humano real es colocado
en situación de crisis por un orden tecnocultural que lo
niega, ya sea atribuyéndole una debilidad fundamental (remediablemente
sólo a través de la tecnología ergonómica
y biomédica), ya sea incitándolo a superarse por medio
de prácticas cuyo ideal es tocar los límites de lo
humano y vislumbrar lo inhumano, como la máquina o el animal”
(Sodré, M, 1996:181).
En nuestro propósito por
acercarnos a la argumentación persuasiva publicitaria y observar
su intención de mostrar las tecnologías cómo
un espacio y un tiempo de ocio destinado al conjunto de los jóvenes,
recogemos en la figura (1) las principales actividades practicadas
por los adolescentes de entre 14 y 18 años en su tiempo libre,
dentro y fuera de casa.
Los datos que recogemos
nos ofrece un conjunto de actividades de ocio realizadas y su frecuencia
en dos realidades diferenciadas. Si bien las actividades en el hogar
recogen un contexto cuyo reconocimiento cuenta con una serie de
variables coincidentes y similares para todos, las actividades que
se llevan a cabo fuera del hogar pueden reproducirse en multitud
de contextos diferentes que no obstante son los que determinan la
actividad. Esto es, la actividad en todos los casos se resume en
el tiempo de ocio y es el contexto el que determina su contenido,
aún más en los contextos en el la tecnología
está presente, como son los casos del cine, los cibercafés
y los pubs. No obstante, el hogar se manifiesta como el contexto
en el que más tiempo de ocio se consuma mediante la utilización
de tecnologías. De las ocho actividades detectadas, tan sólo
leer y pasar el tiempo sin hacer nada en especial, no ofrecen la
necesidad de la utilización de las denominadas “nuevas
tecnologías”, lo que pone de manifiesto la evolución
de los espacios y los tiempos dedicados al ocio en la sociedad española
durante los últimos años. Si en 1960 la concepción
del tiempo de ocio se correspondía con un tiempo de descanso,
en los primeros años del siglo XXI el ocio es un tiempo para
la hiperactividad. “En cuarenta años hemos pasado de
un domingo destinado al descanso a un fin de semana destinado al
consumo. La transformación obedece a un cambio en las lógicas
económicas, ya que mientras en el año 1960 el trabajo
tenía un carácter central, casi exclusivo para el
desarrollo económico, en el año 2000 el consumo en
el tiempo de ocio resulta imprescindible para la estabilidad del
sistema” (Domigo Comas, 2000:16). Es apreciable que si el
mantenimiento de la macroeconomía depende del consumo, este
esté presente en la mayorías de las rutinas socioculturales
del ser, hasta el punto de presentar las tecnologías como
instrumentos que convierte el tiempo de trabajo en un tiempo de
ocio espectáculo; o como diría Debord, “el espectáculo
no es sino el sentido de la práctica total de una formación
económica-social, su empleo del tiempo” (Debord, 2002:41).
Para acercarnos al reconocimiento
de los argumentos publicitarios que nos presentan este tipo de tecnologías
nos hemos centrado en el sector de los teléfonos móviles
para detectar en los mismos los contextos en los que se presentan
los productos, la carga significativa que aporta la marca y la representación
que se hace de la categoría juvenil.
La relación entre los jóvenes
y los teléfonos móviles implica la aparición
de nuevos hábitos de conducta entre los mismos. El hecho
es que la utilización que de esta tecnología llevan
a cabo los jóvenes ha supuesto un nuevo punto de interés
para la sociología, que se ha sentido atraída hacia
su estudio. De tal forma, la Revista de estudios de juventud
editada mensualmente por el Ministerio de trabajo y asuntos
sociales español, a través del Injuve, dedicó
en junio de 2002 un número bajo el título Juventud
y teléfonos móviles. Entre otras conclusiones,
Virpi Oksman y Pirjo Rautiaine definían la relación
entre los móviles y los jóvenes, en primer lugar,
como una relación funcional, “el teléfono móvil
funciona como un artefacto de comunicación versátil,
también como objeto útil de la vida diaria; como un
despertador o un calendario” (2002:28). Esto es, un artefacto
capaz de ayudar a los jóvenes a organizar su vida y sus relaciones
sociales. Conclusión que nos recuerda al concepto de campaña
que Vodafone desarrolló entre los años 2001/02 bajo
el eslogan en forma de pregunta “¿Cómo estás?”,
en la que cada pieza planteaba una situación y una respuesta
diferente pero que siempre contaban con el mismo cierre, “Todo
lo que necesitas, siempre a mano”, (Figura 2). Sin embargo,
esta relación justifica su funcionalidad en la capacidad
de sentir y transmitir emociones, en su capacidad de distinguir
una serie de características que identifique al conjunto
de jóvenes actuales como la generación digital, generación
multimedia o generación wap como nos propuso Ericsson con
su campaña, “tu ers gnracion wap” para el lanzamiento
de su modelo T20s con radio incorporada (figura 3).
La evolución tecnológica
de los móviles los convierte, en la argumentación
publicitaria, en un símbolo cultural capaz de generar significados
de ocio, jerarquizar status y establecer diferencias de género.
Nokia, desde su conocido eslogan “Connecting people”,
ha evolucionado hacia la unión de los tiempos de trabajo
y de ocio a través de un universo multimedia (clubnokia),
al que podemos acceder a través de su web <http://www.nokia.es/clubnokia>.
Su último modelo, el 6230, “ya no es un móvil”,
se presenta como la herramienta perfecta para “agilizar”
el trabajo de lunes a viernes y para disfrutar de la música,
la fotografía, el video y la navegación por internet
durante los fines de semana (figura 4). Quizá podamos situar
la evolución de todas estas prácticas en el uso del
sistema SMS por parte de los jóvenes, e igualmente recogido
por la publicidad para crear sus argumentos (figura 5). El éxito
de este sistema de comunicación, otra vez escrito, ofrece
nuevas oportunidades de negocio para las empresas. Así, Telefónica
crea e-moción de Movistar, donde convergen los servicios
de mensajería y WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas).
El contenido dedicado a pasar el tiempo libre con las aplicaciones
multimedia ha producido una red tecnocultural interconectada.
Los servicios multimedia de e-moción ofrecen una pluralidad
de acciones como seguir todas las novedades de la serie de televisión
Upa Dance, navegar por Internet a través de los
portales de Terra, Andanza o Yahoo, o
acceder a la promoción de puntos de El movimiento Coca-Cola,
donde se promueve el intercambio axiológico entre el mundo
“real” y el “virtual”, a través de
las simulaciones se potencia e identifica el concepto de juventud
y los usuarios acceden a la sección de juegos para simular
relaciones socioculturales bajo el paraguas del ocio (figura 6).
Durante los meses de abril y mayo,
hemos podido encontrar en la prensa y las revista españolas
una campaña de Amena que apelaba directamente a un público
joven mediante el eslogan “Contrato joven para gente como
tú” (figura 7). En su propuesta promocional tres son
las variables que construyen la categoría; el dinero, el
ocio y los amigos. Si la estrategia promocional se sustenta en la
oferta económica el significado emocional lo otorga el ocio
y la preferencia por la amistad. Ni los mensajes ni la capacidad
del móvil por disponer de cámara fotográfica
sustentan la oferta de ocio si la argumentación persuasiva
no es capaz de incorporar el contexto en el que el joven pueda desarrollarlo,
sirviéndose así de lo que la sociología contemporánea
parece reconocer como una de las variables más destacadas
de la construcción juvenil: el sentido vital de la relación
con los amigos.
Como ya mencionamos arriba, el
fenómeno de los móviles también plantea diferencias
de género. Aunque la comprensión simbólica
que venimos abarcando promueve un uso generalizado, la edad y el
sexo determinan diferentes matices. Un estudio llevado a cabo por
Rich Ling en Noruega resalta la existencia de tres grupos culturales
diferenciados en el uso de los móviles; “el primero
es la cultura del teléfono móvil entre los adolescentes;
el segundo es el uso diferencial por género que hace los
adolescentes; y el tercero, es la cultura con frecuencia olvidada
de la telefonía móvil entre los jóvenes adultos
varones” (Rich Ling, 2002:44). Así ocurre que la estética
de los móviles determina en muchos casos la posesión
del mismo, al igual que sucede con la mayoría de los objetos
de consumo. Cada móvil se presenta, además de por
su calidad técnica y su capacidad de ofrecer servicios, como
un elemento de expresión, que combina con la personalidad
del sujeto. El modelo R210 de Samsung, promocionado en España
en las navidades de 2001, se presentaba como un modelo para las
adolescentes femeninas, cuyo principal concepto argumental era su
capacidad de deslumbrar sobre las demás y conseguir la atención
del género opuesto (figura 8).
La comunicación publicitaria
no deja de ser un estado continuo de representación y comprensión
simbólica, mas nos queda seguir estudiando estos símbolos
y sus significados para comprender el fenómeno persuasivo.
Su capacidad para rescribir los valores sociales la convierte en
una producción cultural que no hace sino predicarnos y ensalzarnos
lo que ya es propio del ser social. Su capacidad no reside en transformar
la sociedad sino en su proceso de generar significados mediante
procesos simbólicos; sus estructuras generan preguntas y
afirmaciones que justifican acciones, situaciones, identidades,
emociones, etc., atendiendo siempre a un referente, la marca y el
producto anunciado. Su capacidad de adaptación la convierte
en efímera y cambiante como al sujeto posmoderno, sin embargo
no pierde su referente de acción. La capacidad mnemotécnica
de la marca (ya descrita por Joan Costa) favorece, a su vez, el
pose de significados iniciales, que colocan al consumidor a su favor
a través de un significado de garantía y le permite
construir diferentes mundos posibles para cada uno de los productos
o marcas. En estos mundos se construyen sujetos con identidades
comunes, que si bien coinciden con la literatura en su carácter
ficticio, se presentan como ideales a seguir. La acción publicitaria
lleva a cabo una construcción de la categoría juvenil
a partir de su simplificación, mantiene su fachada como un
recipiente que es reconocido por todos los públicos, pero
al que se completa con aquellos significados que mejor responden
a los objetivos estratégicos de la campaña. De este
modo la aparición de las tecnologías ya mencionadas
han evolucionado en el imaginario publicitario para presentarse
bajo el calificativo de “multimedia”. Tecnologías
creadas para una nueva sociedad que gira alrededor de la comunicación
y cuya carga significativa presenta dos polos: la superación
tecnológica para mejorar el esfuerzo humano y la presentación
de nuevas formas destinadas a determinar la ocupación y el
consumo durante el tiempo de ocio.
Notas:
1
En este mismo sentido se manifiesta Muniz Sodré cuando aborda
el papel de la comunicación social como instrumento de formación
cultural: “En consecuencia es comprensible que la comunicación
como nuevo locus del destino de la cultura, o como la forma de su
reinvención, desempeñe un papel fundamental en toda
esta nueva constelación histórica, donde el avance
tecnocientífico aparece como la última de las utopías
del capital, y los mercados financieros elaboran las principales
normas de funcionamiento de la vida social. Además de los
aspectos técnicos o culturalmente integrados, el concepto
de una “comunicación social” también se
mantiene como posibilidad hermenéutica (entendida como teoría
de la interpretación y como práctica de reconstrucción
del sentido histórico-cultural) de desarrollar la reflexión
sobre la diferencia ontológica (heideggeriana), o sea, la
diferencia entre ser (el modelo se surgimiento original de lo que
existe) y el ente (lo existente)” (Sodré, M, 1996:39-40).
Referencias:
Barker,
C. (2003): Televisión, globalización e identidades
culturales. Paidós. Barcelona.
Bergua Amores, J.A. (2002): La gente contra la sociedad. Impacto
sociocultural de un divertimento juvenil. Mira. Huesca.
Comas, D. (2003): Jóvenes y estilos de vida. Injuve.
Madrid.
Debord, G. (2002): La sociedad del espectáculo.
Pre-Textos.
Gonzalo Abril (2003): Presunciones II. Estudios sobre comunicación
y cultura. Junta Castilla-León. Salamanca.
León, J.L. (2001): Mitoanálisis de la publicidad.
Ariel. Barcelona.
Oksman, V. y Rautiainen, P. “Toda mi vida en la palma de mi
mano”, Revista de estudios de juventud, nº 57.
pp 25.
Rich, Ling. “Chicas adolescentes y jóvenes adultos
varones: dos subculturas del teléfono móvil”,
Revista de estudios de juventud, nº 57. pp 33.
Rodríguez, Elena (2002): Jóvenes y Videojuegos:
Espacio, significación y conflictos: Injuve. Madrid.
Sodré, M. (1999): Reinventando la cultura. Gedisa,
Barcelona.
Miguel
Ángel Nicolás Ojeda
Universidad Católica San Antonio de Murcia
(UCAM), España |