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Videojuegos: re-creaciÓn del espacio y el tiempo y entrada en los flujos

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Por Roberto Balaguer

Javier Carlo

 

Un espacio genuino y propio
Increíblemente, a buena parte del mundo adulto le cuesta aún ver a los videojuegos como juegos genuinos. Muchas veces se los toma como pasatiempos o como juegos de menor jerarquía o como una actividad lúdica donde la subjetividad o la creatividad no participan. Esto último se sostiene principalmente desde filas psicoanalíticas donde se suele ver al videojuego como ya pautado, donde las posibilidades de simbolización son pocas o nulas y donde no hay lugar para la creación. Esa concepción me parece errónea y quizás aplicable a la primera generación de videojuegos y no a la parafernalia actual de dispositivos y entornos lúdicos de todo tipo y color.

Para comprender mejor el mundo líquido deberíamos ver las ventajas y desventajas de los videojuegos, validarlos como juegos genuinos (no como “menos” juegos que otros), observar lo que ayudan a desarrollar, entender porqué atrapan tanto (Balaguer, 2006, 2007, 2009), cuáles son los espacios y huecos que vienen a ocupar -y a usurpar también- y por tanto ayudar a los padres y a los propios jóvenes a manejarse con esos espacios lúdicos de manera inteligente y acertada. Esto también es material para un psicoanálisis para un mundo líquido, especialmente si nuestro trabajo es con jóvenes, inclusive adultos jóvenes.

Además de como juego genuino, el videojuego puede ser leído también como la búsqueda a través de lo lúdico de un espacio propio, una forma de imprimir un espacio y un tiempo propios en la vida cotidiana. Puede ser por asfixia, puede ser por ataque, puede ser por una mezcla de ambas situaciones que los jóvenes se introducen fuertemente en los videojuegos. Cuando así sucede, estamos hablando de una intensa necesidad de crear un espacio por fuera de la toxicidad familiar. Pero esto es el extremo en la actividad lúdica. En muchos de los casos de sobreuso o de abuso en el uso de los videojuegos, que me ha tocado ver, un elemento siempre presente es la salida o huida del mundo material, básicamente el mundo familiar.

La propia espacialidad que se genera en pantalla, ese famoso es “mi mundo” al que se refieren los jugadores, muestra a las claras esa situación de creación de un espacio propio, por fuera del entorno cotidiano y familiar. Pero además, el atractivo o parte de él reside en la capacidad de entrar en el flujo, algo fundamental para entender el mundo líquido y la capacidad de disolución que tienen las redes y las pantallas con sus juegos.

Cuando se les pide a los jóvenes que se desconecten aparecen los “no me lo saquen” y la angustia concomitante cuando se les solicita que se desconecten de los juegos. “Sacarme el juego era como sacarme una parte mía” recordaba un paciente adolescente imantado por un juego online que lo había dejado obnubilado, atrapado y al cual culpaba por haber dejado de lado toda otra actividad (estudios, sobre todo).

Entrar en el flujo
Parte de la diversión de jugar con videojuegos está dada por las sensaciones envolventes que hacen sentir al jugador como si se hubiese trasladado a otro espacio, habiendo dejado atrás el mundo cotidiano, logrando la desconexión de la materialidad. Esto es lo que observan los padres cuando reclaman la atención de sus hijos y no la encuentran.

A este redimensionamiento del espacio y el tiempo hay que agregarle la fuerza de los personajes (Balaguer, 2009) y sus ropajes de los cuales es difícil desasirse por lo atrapante que resulta. Pero, no debemos olvidar que sin goce y sin diversión, no hay juego en pantalla. Esa es la clave principal. Esas otras cuestiones son las que llevan a los jóvenes -además de por la diversión- a estar en “su” mundo a veces más tiempo del debido.

Ya voy”, “Esperá un minuto”, “Ya termina”, son las frases que suelen aparecer como respuesta cuando se les pide a los jóvenes que abandonen la pantalla. ¿Qué es lo que pasa allí entonces? ¿Cuál es el imán tan irresistible? ¿Qué elementos vuelven tan atrapantes los videojuegos? La experiencia de flujo es crucial, una experiencia dislocante que disuelve el yo, pone en suspenso la mente y genera las sensaciones de flujo que dos autores, Bollas (19991) y Csikszentmihalyi (1998) han descripto con bastante precisión desde diferentes perspectivas.

Esas actividades lúdicas son además experiencias estéticas muy fuertes y sobre todo posibilidades de re-vivenciar flujos. Esto es crucial para entender el influjo que los videojuegos tienen sobre la mente. No se trata tanto de la imagen como del flujo.

Esa experiencia de flujo a lo Csikszentmihalyi (1998) es la experiencia que de alguna manera también rescata Bollas (1991) cuando dentro del psicoanálisis se refiere al objeto transformacional, que no es un objeto concreto sino una situación que busca el sujeto para sentir una experiencia de transformación. Es una situación en la cual se introduce buscando una mutación que puede ser de su talante, humor, etc.

Estar en pantalla jugando videojuegos, genera una suerte de “disolución del yo” que pone a la mente en un estado diferente al habitual y cotidiano. Provoca pérdidas en las referencias temporoespaciales, una búsqueda-huida hacia otro espacio y otro tiempo.

Al jugar videojuegos el mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en otra dimensión en la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia y surge la sensación de estar en flujo, protegido, envuelto.

En estos juegos, sujeto y objeto se entremezclan formando una extraña conjunción del humano y la tecnología, la sincronía aumenta en ese flujo. Ese ensimismamiento, esa pérdida de referentes de tiempo y espacio deja la mente “en conexión”, con una fuerte sensación de absorción, de estar “atrapado” como en una suerte de experiencia extática, fascinante. Justamente parte del placer de jugar con videojuegos, reside en entrar en ese estado mental sincrónico con la máquina y responder automáticamente, sin conciencia, casi fusionado con la máquina y su lógica. El jugador está muchas veces absorto en el juego, metido dentro de la pantalla, al punto tal que parece no escuchar cuando se le habla, cuando se le requiere de vuelta en el mundo, porque el videojuego necesita que el sujeto se “meta” dentro de la pantalla, deje su cuerpo momentáneamente, y se identifique con el personaje o la situación en cuestión para poder jugar adecuadamente y ganar. De eso se trata entrar en el flujo.

Hay una identificación total con el personaje en cuestión, cualquiera sea éste. Se da un proceso de fusión donde, para el jugador, “él y el personaje” son casi uno solo. Esto es precisamente estar en el flujo, habitar la ficción: perder la distancia con el personaje completamente, aunque a la vez se tenga conciencia que el jugador no es el personaje. Si bien la discriminación se mantiene, lo que justamente lo convierte en un juego “como si”, requiere de una fusión temporal, de una entrada en el flujo, en esa situación con el “objeto transformacional” (Bollas, 1991). El personaje en cuestión no representa, ni el jugador lo representa a él. El jugador no se identifica con el personaje (que mantiene la distancia del yo con el otro), con lo que le pasa al otro como en el cuento infantil, sino que lo que le pasa al otro, le pasa al jugador. De eso se trata justamente la disolución del yo que señalábamos al comienzo, la pérdida temporal de fronteras.Por eso se pueden generar situaciones de tanta angustia o frustración cuando se pierde, o pasa algo raro o angustioso con el personaje. Salirse del flujo angustia e irrita, se puede sentir que se pierde una parte propia o se abandona un estado envolvente.

Por eso nos parecen inadecuados algunos planteos que pretenden privilegiar el objeto por sobre el sujeto (Moreno, 2002) siguiendo una línea baudrillariana que no percibe que lo importante no es uno u otro (sujeto y objeto) sino la fusión de ambos, el estado de flujo generado a punto de partida de la unión de ambos polos, indiferenciados.

¿Cómo se entra en el flujo en los videojuegos? Con sincronía. Los videojuegos se caracterizan por una muy fuerte y bien diseñada capacidad de retroalimentación. Los juegos manejan sistemas de recompensas, felicitaciones, gratificaciones, de una forma escalonada, adaptable a cada nivel experiencial del jugador, de forma tal de mantener siempre la atención y la motivación del mismo, evitando que éstas decaigan. El éxito del juego depende de la capacidad de mantenerse dentro de los parámetros de “dificultad aceptable” para el usuario. No pueden ser ni tan fáciles como para generar desmotivación, ni tan difíciles que produzcan frustración y posterior abandono. Es un “holding electrónico” que sostiene a la vez que introduce pequeñas y dosificadas frustraciones.

Pensar, reflexionar, no tienen lugar en pantalla, la cuestión central es de fusión y de procedimiento corporal, de mantenerse conectado a lo que le pasa al personaje, muchas veces no hay tiempo para pensar. Esto es similar a lo que hacen los deportistas de élite o los músicos, cuando están bien concentrados en su tarea: simplemente ejecutan su performance. El poder mantenerse en esa zona llamada en inglés flow zone o “zona de flujo” por Csikszentmihalyi (1998) hace que estos juegos sean fluidos, atrapantes y generen nuevas espacialidades. Para unos será una salida temporal, para otros un refugio más seguro que la tóxica vida material. Para la mayoría: una experiencia estética y lúdica sin igual.

 

Bibliografía

Balaguer, R. (2006) “Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades” Ponencia presentada en las Jornadas de AUDEPP “De Princesas, magos & brujas”, Montevideo, noviembre 2006 Disponible en:
http://www.enigmapsi.com.ar/cuentosyvideos.htm

Balaguer, R. (2007) “La ficción en la nueva narrativa de los videojuegos” ponencia presentada en las 3as, Jornadas de Literatura y Psicoanálisis de la Asociación Psicoanalítica del Uruguay, Montevideo, julio 2007 Disponible en:
http://www.psikeba.com.ar/articulos/RBP_la_ficcion_en_la_nueva_narrativa_de_los_videojuegos.htm

Balaguer, R. (2007) “¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?” Ponencia presentada en el XVI Congreso Latinoamericano de FLAPIA, Montevideo Disponible en:
http://www.psikeba.com.ar/articulos/RBP_videojuegos_subjetividades.htm

Balaguer, R. (2009) "¿Qué hace tan irresistibles los videojuegos?" en “En el camino del Plan Ceibal. Referencias para padres y educadores”, Montevideo: UNESCO. Moreno, J. (2002) Ser humano La inconsistencia, los vínculos, la crianza, Buenos Aires: Libros del Zorzal

 


Roberto Balaguer

 


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