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CONSIDERACIONES TEÓRICAS ACERCA DE LO "VIRTUAL" Y LO "REAL" EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN: IMPLICACIONES PARA LA FOLKCOMUNICACIÓN

Por Marcelo Sabbatini
Número 60

1. Introducción

Desde finales de la década de los noventa, el vasto crecimiento del uso y diseminación de las denominadas tecnologías de información y comunicación, y específicamente Internet, han suscitado en los investigadores y teóricos de la comunicación innúmeros retos acerca de los cambios ontológicos producidos en el proceso comunicacional. La Folkcomunicación, comprendida como subconjunto de la Comunicación Social, también se ve afectada por los supuestos cambios de paradigmas que se avecinan y se producen con la "sociedad-red", al punto de uno de los más tradicionales teóricos del campo cuestionarse:

Tal situación sitúa a los estudiosos de la Folkcomunicación delante de nuevas realidades -incorporación de nuevas tecnologías, acceso a informaciones globalizadas, participación en el consumo de las sociedades de masa, al mismo tiempo que se preservan expresiones culturales tradicionales y la hibridización convive con la resistencia cultural. La perplejidad necesita superarse por el implemento de tecnologías y de metodologías- de carácter interdisciplinar- a desarrollarsse (BENJAMIN, 2004, p. 48).

Como no podría dejar de ser a lo largo del inicio de la década de 2000 varios trabajos han abordado el tema de las tecnologías informáticas, la virtualidad, el papel de Internet en el proceso folkcomunicacional, empero en el año 2006 tal preocupación teórica y metodológica ve la luz con la IX Conferencia Brasileña de Folkcomunicación (FOLKCOM) con el tema "La voz y la vez de los excluidos en la arena digital". Entre los temas tratados, los espacios ocupados por los excluidos a través del uso de las tecnologías de información, las estrategias utilizadas por los grupos menos hegemónicos para proyectarse y el cambio en las mediaciones.

Con el objetivo de contribuir para este debate y basado en la experiencia reflexiva acerca de las tecnologías de información y comunicación en el proceso comunicacional, trazamos en este artículo una base teórica acerca de lo que consiste el concepto de "virtual", ante lo de "real", para que se pueda establecer una base común para futuros trabajos en el campo de la Folkcomunicación digital.

2. Acotamiento teórico del fenómeno de la virtualidad

La discusión acerca de la realidad y de sus representaciones recibe contribuciones del sector filosófico, del epistemológico, de la comunicación, de la historia del arte y del sector de la cultura material (MALDONADO, 1994), pero también se perciben sus influencias sobre la cultura más amplia. En esta discusión, generalmente se adoptan marcos filosóficos tradicionales, con el concepto de virtualidad como elemento central, para comprender el cambio tecnológico. Sin embargo, para Echeverría "el concepto relevante es el de representación, no el de virtualidad, por ser el primero mucho más general que el segundo" (ECHEVERRÍA, 2000b) .

Echeverría critica a Lévy, un analista de la tradición posmoderna dotado de sus "delirios especulativos", quien adopta una distinción entre actualidad, posibilidad, realidad y virtualidad como marco de discusión. Sin embargo, un concepto omnicomprensivo de virtualidad eleva la "categoría de virtualidad como género supremo" y dificulta el debate. Además, la filosofía de la tecnología subyacente es criticable, debido a los efectos reales de las tecnologías virtuales. La proyección del término virtual, como se utilizó a lo largo de la historia de la filosofía, sobre la noción tecnocientífica de la virtualidad es una estrategia equivocada, pues para Echeverría los cambios técnicos suscitan cambios conceptuales, y demandan reflexionar primero sobre las innovaciones para después proponer los marcos filosóficos adecuados.

Echeverría propone hipótesis generales de interpretación con atención a las innovaciones para contrastar hipótesis filosóficas generales. Particularmente, los procesos de interacción y adaptación entre la sociedad y los sistemas tecnocientíficos, siguiendo la línea de estudios ciencia, tecnología y sociedad (CTS) en los cuales los cambios científicos y tecnológicos producen cambios conceptuales y estructurales, deben buscar una tecnología transformadora, con el abandono de la especulación sin referencias a los procesos de cambio mismo. Solamente en una etapa posterior se procedería con el replanteamiento de las cuestiones filosóficas clásicas.

Para algunos autores, la cuestión de la virtualidad es considerada como clave fundamental para la comprensión de los cambios ocasionados por las nuevas tecnologías.

Etimológicamente, virtual proviene de " virtus ", que significa fuerza, energía o impulso inicial. A su vez, vir se relaciona directamente con vir , hombre, y con virtud, la "actividad o fuerza de las cosas para producir o causar efectos". Según el Diccionario de la Real Academia Española, virtual "es que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente", "implícito, tácito", "que tiene existencia aparente y no real".

Por otro lado, al adentrar en un análisis con base filosófico, "el virtual, en un sentido estricto, tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario; lo virtual no es, en modo alguno, lo opuesto de lo real, sino una forma de ser fecunda y potente que favorece los procesos de creación, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata" (LÉVY, 1999) . De forma similar,

Lo virtual es muy real, puesto que permite actuar sobre la realidad. Simétricamente, lo real posee una cierta virtualidad, a la que Aristóteles llamaba "potencia". Hay virtualidad en lo real y realidad en lo virtual. La paradoja aumenta cuando, en algunos casos, es posible decir que lo "virtual es más que lo real". Como es sabido, la simulación virtual posee una realidad propia capaz de sustituir los eventuales déficits de la realidad real (QUÉAU, 1995) .

Frente al concepto técnico de realidad virtual, surge entonces el concepto de

Virtualidad real -no realidad virtual como se suele decir- porque el concepto de realidad virtual implica que, por un lado, existe una realidad que es la verdadera, la realidad en que vivimos y, por otro lado, una realidad virtual que es la realidad de los medios de comunicación y de Internet, que no vivimos. Sin embargo, recibimos la mayoría de nuestros códigos de comunicación cultural a través de medios electrónicos. Mucho de nuestro imaginario y de nuestras prácticas sociales y políticas son condicionadas y organizadas por y a través del sistema de comunicación electrónico. Consecuentemente, un elemento fundamental, o mismo el elemento fundamental , de la comunicación y transmisión cultural de nuestra sociedad es llevado a cabo a través del hipertexto. Esta es nuestra realidad y, consecuentemente, la realidad es virtual y la cultura es una cultura de virtualidad real (CASTELLS, 2001) .

Para Echeverría (2000), "lo virtual, pues, no es ni irreal ni potencial: lo virtual está en el orden del real" y "lo potencial es aquello que puede convertirse en actual. Lo virtual es la presencial real y discreta de la causa". O de manera algo poética, virtual "el arte que fabrica imitaciones de las que nos podemos servir". Ya la convergencia se produce debido a una vinculación funcional entre uno y otro

Lo posible y lo virtual poseen un rasgo común: los dos son latentes, no manifiestos. Mientras tanto, lo real y lo actual, son patentes o manifiestos. De forma que cada uno de estos pares "despliega una manera diferente de ser" (LÉVY, 1999) .

Se opera un cambio entonces, desde la concepción de potencial, de característica específica y propiedad del real, de oposición a lo actual, hacia el sentido de algo actual e irreal, derivando así un nuevo sentido para el concepto.

De manera similar, "la relación entre virtualidad y realidad ha cambiado. La cuestión del medio es de extraordinario interés en la actualidad. La interactividad puede producir una relación específica con la realidad (...) El desarrollo tecnológico y los medios combinan pasado, presente y futuro. El mundo se torna un museo" (MORITSCH & KRÄMER, 1999) .

En la actualidad, todos medios de comunicación -la televisión, la radio, los periódicos, Internet, etc.- convergen a través de la digitalización, mezclándose y entrelazándose resultando en una socialización de la comunicación. Lo digital, lo virtual se torna entonces la expresión cultural de la sociedad, afectando nuestro propio concepto de la realidad y el término sufre una "inflación semántica":

Lo virtual se ha deslizado con rapidez desde lo que no siendo podría ser (y somos conscientes tanto de la ausencia actual como de la potencia latente) a lo que no siendo se presenta como lo que es (y por lo tanto engaña a algunos incautos, pero hace disfrutar y experimentar a quienes están en el secreto: vicio y virtud) (RODRÍGUEZ FERRÁNDIZ, 2001) .

Este sería el virtual en un "sentido débil", haciendo referencia a cualquier cosa relacionada con ordenadores (HEIM, 1998) .

Por otro lado cabe resaltar que "virtual", en cuanto término técnico, tiene una larga tradición en las ciencias, utilizándose en la física a partir del siglo XVIII en óptica y mecánica: "'virtual' se refiere a algo que penetra hasta el mismo corazón científico de la realidad" (WOOLEY, 1994) .

Ya los mundos virtuales son mundos en potencia y se definen como:

Sistemas que procuran darnos la ilusión más convincente posible de inmersión funcional dentro de un mundo sintético (en el caso de la simulación virtual ) o bien dentro de la representación de una situación real, alejada o inaccesible (QUÉAU, 1999)

Los mundos virtuales contienen tanto virtus como potencia, pues "las imágenes de lo virtual deben ayudarnos a revelar la realidad de lo virtual, que pertenece al orden de lo inteligible, y de una inteligibilidad proporcional al fin perseguido, teórico o práctico, utilitario o contemplativo" (QUÉAU, 1999) . En este dualismo de lo sensible y de lo inteligible, de la imagen y del modelo,

El mundo virtual se modela y se comprende al ser experimentado, así como se percibe y se da a conocer al volverse inteligible. La mediación de los mundos virtuales nos permite percibir físicamente un modelo teórico y nos permite comprender formalmente sensaciones físicas (QUÉAU, 1999) .

3. Ciberespacio e infovirtualidad

La revolución de las comunicaciones digitales produce "consecuencias para la intersubjetividad, para la convivencia y por las consecuencias para el sistema simbólico para el pensamiento" (BETETTINI, 1991). Por otro lado, las tecnologías entendidas como prótesis del pensamiento humano hacen que la relación del hombre con el mundo se modifique o amplíe por los instrumentos de la técnica.

Bettetini y Colombo (1995) establecen una taxonomía de los nuevos medios en relación con su funcionalidad, distinguiendo entre los medios de representación, más allá de las características y funciones meramente técnicas. En un primer lugar se sitúa la función de representación, en otras palabras, de manifestación expresiva con el objetivo de reproducir la realidad en sus detalles.

La segunda función es la de comunicación, que en las nuevas tecnologías asume determinadas características: la forma abierta o bidireccional de intercambio, la posibilidad de inversión de los papeles de emisor y destinatario, la valoración de la actividad participativa del destinatario, el papel del receptor como usuario-operador. Así, la textualidad producida por el ordenador no puede considerarse como "sistema cerrado de signos, sino como una acción que se ha de realizar", como una integración creativa del usuario. El usuario interactúa con unas posibilidades preordenadas y predefinidas, pero cuyo resultado no es cerrado. Esto supone un cambio de la naturaleza del enunciador, desde un conjunto almacenado hacia un conjunto de estrategias previstas como opciones posibles.

Dentro de la función comunicativa, el concepto de interactividad surge como imitación de la interacción, entendida como una "forma particular de acción social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos", con el objetivo de establecer una función de comunicación con el usuario. Algunas de las características de la interactividad son el papel activo del usuario, la pluridireccionalidad de los mensajes y los ritmos de comunicación acelerados (BETTETINI & COLOMBO, 1995) . La interactividad es un factor fundamental, en el sentido de que promueve un cambio en el usuario-lector, desde el percibir hacia el actuar, desde espectador hacia operador. En los mundos virtuales, se pueden distinguir dos formas de interactividad, entre la relación persona-máquina (P-M) y en entre la relación persona-máquina-persona (P-M-P) (ECHEVERRÍA, 2000b) .

La última función, relacionada con el conocimiento, sitúa los medios orientados a la "conservación estructurada de un saber". A partir de la interpelación por parte de los usuarios, surge un amplio espectro de posibilidades, que a la vez afectan a la representación. La función del conocimiento también debe permitir conocimientos que no serían posibles a través de otros medios. Por ejemplo, el desarrollo de los "simuladores de inteligencia" ha motivado la reflexión acerca de los procesos de pensamiento.

El conjunto total de las nuevas tecnologías genera un espacio alternativo, creado y controlado por el usuario que se rebautiza como ciberespacio.

El ciberespacio es una visualización completamente especializada de todas las informaciones en sistemas globales de procesamiento de datos, en recorridos proporcionados por los actuales y futuras redes de comunicación, que hace posible la presencia contemporánea y la interacción de múltiples usuarios y que permite input y output desde y para el aparato sensorial humano, la recogida de datos remotos, el control a través de la telepresencia y la total integración e intercomunicación con una vasta gama de productos inteligentes y entornos en el espacio real (NOVAK, 1991)

Como observa Quéau (1995) , el ciberespacio no es un espacio en el sentido kantiano, una forma a priori que media toda la experiencia, sino que él mismo es imagen que se ha de modelar, como se modelan los objetos y seres que contiene.

El ciberespacio se puede entender como un "espacio mental objetivo"; es su virtualidad no su espacialidad lo que lo hace similar al espacio mental. En cuanto a sus similitudes, ambos requieren visualización, ambos juegan con representaciones /simulaciones sensorias y están dotados de mecanismos de búsqueda, recuperación y procesamiento de la información, además de inteligencia y de memoria (DE KERCKHOVE, 1999) .

A su vez, Echeverría (2000) habla de la realidad infovirtual, que comprende las "nuevas modalidades de realidad virtual posibilitadas por el desarrollo de la informática", frente a otras formas basadas en la imaginación. Con el término "infovirtual", se introduce un concepto técnico en el sentido de que a través de la técnica se busca la simulación de percepciones humanas, proporcionando una impresión de la realidad y dotando al usuario de capacidad de intervención.

Los entornos virtuales son accesibles a cualquiera dotado de la tecnología, y dotados además de un alto grado de intersubjetividad, dado que sujetos distintos experimentan efectos y percepciones similares y con la capacidad de repetir indefinidamente la operación.

La realidad infovirtual forma parte del tercer entorno, un "nuevo espacio social generado por las tecnologías informáticas y comunicacionales" (ECHEVERRÍA, 2000b) . El concepto de tercer entorno surge en función de la consideración de los espacios en los cuales se ha desarrollado la actividad humana y las relaciones sociales; el primer entorno (E1) sería la naturaleza, el espacio físico y natural. El segundo entorno (E2) sería cultural y social, culminando en el espacio urbano, la polis de la sociedad industrial aunando calidades reales y artificiales. Por último, el tercer entorno (E3) es lo que hemos tratado como ciberespacio. En la comparación de estos tres entornos, se podrán apreciar las principales diferencias entre "real" y "virtual".

4.   Las relaciones entre "real" y "virtual"

Si cada época tuvo sus simulacros, con el objetivo de obtener un doble cada vez más conforme con el referente, tornándolo sustituible y pasible de experimentación, en la actualidad el simulacro técnico busca la hibridización entre lo que es real y su modelo de representación (WEISSBERG, 1999) .

Los vectores de lo real son la territorialidad, la actualidad temporal, la situación circunstancial: los vectores del espacio virtual suponen la ruptura de la unidad temporal, de la proximidad espacial, y de la situación circunstancial; crea una oportunidad de acción en un espacio de entidad diferente, en un tiempo que no es la historia del sujeto (aunque consuma tiempo) y transforma esa acción de simulación en situación para el comportamiento individual (GARCÍA CARRASCO, 2001) .

Los objetos virtuales modelados se comportan como modelos ideales del objeto real. Las vistas presentadas más que imágenes son modalidades de interacción; con esta maqueta virtual para la colección de informaciones y realización de experiencias, incluso se crean museos. El virtual, así, es una dimensión o extensión del real, una camada intermediaria de concepción medio abstracta/medio concreta entre proyecto y objeto.

La trayectoria más brillante no es la que lleva del real a la simulación, sino la que contiene los dos, que los asemeja y transforma cada componente en reto al otro; no más virtual puro, sino el compacto real/virtual que es una forma todavía más desconcertante (WEISSBERG, 1999) .

Sin embargo, volviendo al análisis de Echeverría, acerca de la comparación entre los entornos real y virtual, las diferencias estructurales entre los distintos entornos son matemáticas, físicas, epistemológicas y sociales. Las dos últimas dependen de las primeras, que definen la estructura espacial del tercer entorno. Además, en este análisis se hace necesario tener en cuenta estas diferencias, no de forma aislada, sino en combinación y en sus grados de presencia correspondientes (ECHEVERRÍA, 1999) . El análisis propuesto por este autor se divide en diecinueve ejes o variables, que se comentan detenidamente a la continuación.

El primer eje de comparación analiza la proximalidad frente a la distalidad . Los entornos físicos se caracterizan por la proximidad al objeto, como condición para poder actuar sobre él, aunque admita grados. Por ejemplo, la prensa y el libro permiten la ampliación del radio de acción de los seres humanos y constituyen anticipos parciales del tercer entorno, pero en este caso el emisor y receptor no son simétricos. En el tercer entorno, la distalidad se caracteriza por la distancia entre los agentes y los objetos. Se trata, por otro lado, de una distancia tecnológica y real y no imaginaria ni ideal; en oposición al entorno "cero", que equivale a lo transcendental, a los conceptos abstractos o universales, a las ideas, instituciones, idealizaciones, mitos y divinidades.

La recintualidad es una "propiedad topológica inherente a casi todos los escenarios de E1 y E2". Los recintos se caracterizan por la existencia de un interior, de un exterior y de una frontera entre los dos, afectando al modo de inserción del cuerpo dentro del espacio físico. Los recintos constituyen el mundo en el que actúan y sienten los seres humanos. Los espacio de interacción e interrelación del tercer entorno son caracterizados por una reticularidad , por la inexistencia de "paredes". En la red 1 es fundamental tener acceso a un nodo de la red, y, a partir de este punto las acciones son factibles independientemente de la situación geográfica.

Relacionado a la primera propiedad, para actuar en el entorno físico el agente debe estar físicamente presente, junto a los objetos o a los instrumentos, en un recinto. Aunque esta presencialidad es cuestión de grado, surgen formas diferentes de representación del sujeto y de su posición social, se actúa con el propio cuerpo, en nombre propio. En el tercer entorno, las acciones y experiencias se llevan a cabo a través de representaciones tecnológicas. No sólo se utiliza una representación de los agentes, sino también representaciones de los objetos, instrumentos y escenarios.

La diferencia entre materialidad e informacionalidad es ontológicamente más profunda y se encuentra vinculada a la presencialidad. La corporeidad de los seres humanos se reduce en última instancia a la materialidad. Asimismo, los agentes, objetos e instrumentos son materiales en el sentido de estar compuestos de átomos. Ya el tercer entorno es informacional y están compuestos de bits , aunque también haya una base física para los bits . 2 También es cuestión de grado, pero se puede establecer este marco de distinción relacionado con la dependencia de propiedades físicas y materiales para el funcionamiento de los procesos, en contrapartida a la transmisión de algo más abstracto como es la información. Así, la relevancia del material disminuye en el tercer entorno e incide sobre la virtualidad, según la noción de materia vinculada al tacto sentido que determina qué es real y qué no. En la ciencia, un debate similar ocurre en relación con el mecanicismo frente al informacionismo; este último postula que la luz, los genes, los textos, los números e incluso la materia son información.

La distinción entre naturalidad versus artificialidad engloba la anterior; mientras el entorno natural no tiene origen en el artificio humano, el tercer entorno es básicamente artificial, se opone a E1, aunque se superponga al entorno natural. Mientras tanto, E2 ocupa una posición intermedia. Esta discusión también se relaciona con la idea de que la naturaleza es un objeto explotado para la economía de subsistencia o para la obtención de beneficios económicos en la sociedad industrial. El tercer entorno se caracterizaría por la explotación de la información y de su valor económico.

La dualidad sincrónico versus asincrónico se sitúa en la categoría de otra dimensión, la del tiempo. En el entorno natural las acciones requieren la presencia del agente durante el espacio de tiempo que duran. Además de la presencia física, demanda la presencia temporal. Aunque también haya grados, la sincronía entre agente objeto e instrumento es una condición necesaria. En cambio, en el tercer entorno, el espacio social es temporalmente ubicuo. La interacción en tiempo real ocurre, pero también con lapsos de tiempo más largos, por lo cual se le debe ser considerado "multicrónico" debido a existencia de diversas pautas y de lapsos temporales para la consecución de las acciones. Esta propiedad también se relaciona con la distinción lineal-recursivo, en el sentido de que frente a una concepción lineal del tiempo los entornos virtuales utilizan procesos recursivos como iteraciones, bucles y reenvíos.

En cuanto a la extensión versus la comprensión , el espacio natural es una extensión tridimensional -longitud, anchura, altura- utilizada para el estudio científico del espacio y de las cosas -a través de modelos matemáticos cuantitativos- según la concepción de res extensa. La extensión también se relaciona con el movimiento, siendo afectada por desplazamientos, contracciones y expansiones. El criterio de existencia física como extensionalidad se relaciona con la ocupación de un determinado espacio físico durante cierto periodo de tiempo. El tercer entorno, entretanto, se caracteriza por el principio reticular. Las redes se formalizan a través de grafos, el estudio de la conexión entre serie de nodos y las configuraciones resultantes, prescindiendo de las magnitudes, de forma que varios objetos pueden estar en una misma situación independientemente de la extensión que los separe. Aquí, lo más importante son las conexiones entre un nodo y otro. Este concepto implica una compresión del espacio, que ya no tiene que representarse por una escala métrica proporcional; de ahí deriva la reducción de la distancia entre agentes, objetos y escenarios.

Las acciones físicas implican un movimiento físico, un movimiento determinado por las leyes de la naturaleza. El grado de artificialidad de esta movilidad física aumenta en el segundo entorno. Ya en el medio digital, surgen las tele-acciones, en otras palabras modificación de las representaciones a partir de flujos electrónicos . El concepto de "espacio de flujos", introducido por Castells (1997) se define como "las secuencias de intercambio e interacción determinadas, repetitivas y programables entre las oposiciones físicamente inconexas que mantienen los actores sociales en las estructuras económicas, políticas y simbólicas en la sociedad", haciendo hincapié en que el flujo es de información digitalizada y no de objetos físicos.

Asociada a la cuestión de los flujos encontramos el problema de circulación lenta frente a la circulación rápida . En el tercer entorno, la velocidad de flujo asume otra escala, y se torna un objetivo en si mismo 3. Aumentarla es un objetivo prioritario para el funcionamiento de E3. En términos físicos, la distinción es en función de la velocidad de la luz en contraposición a la velocidad del sonido. La velocidad se encuentra asociada a la riqueza y con los procesos de transformación de la distribución de riqueza y de poder, algo que permanece, aunque el concepto de velocidad se modifique por la movilidad electrónica y se defina en función de la transferencia de información (ancho de banda).

En cuanto a la estabilidad , los entornos E1 y E2 se caracterizan por la solidez y robustez, dotados de un ritmo de cambio muy lento. En el tercer entorno, la estabilidad depende de un diseño y mantenimiento artificial, en función de una coordinación compleja de acciones tecnológicas. Además, productos y procesos poseen una vida media corta. Se trata, por lo tanto de una, inestabilidad "constitutiva", caracterizada por la renovación y la transformación continuas.

La dualidad localidad - globalidad debe entenderse en el sentido geográfico y político, más que en el sentido físico. La superación de los ámbitos nacionales y el advenimiento de los escenarios e instituciones transnacionales caracteriza un entorno desterritorializado, potenciados por la contribución de la distalidad y reticularidad y asociados a los fenómenos de globalización de la economía. La globalización conlleva una remodelación del local, siempre que este se estructure en forma de red. La dualidad global/local debe, por lo tanto, entenderse como complementariedad y no oposición. Cabe notar que "el carácter básicamente local del segundo entorno no impidió la emergencia de tendencias universalistas y globalizadoras, que han sido constitutivas del proyecto ilustrado". La inversa también es válida, y retratada por el lema "piensa localmente, actúa globalmente".

En el ámbito de las características cognitivas se observa una mayor complejidad y diversidad de sensaciones provenientes de los entornos E1 y E2, con la pentasensorialidad , frente a la limitación audiovisual ( bisensorialidad ), por lo menos en el actual estadio de la tecnología, de los entornos digitales. En E3, el predominio es visual, consistiendo una ventaja de los dos entornos anteriores debido a la capacidad plurisensorial, "irrenunciable desde el punto de vista del bienestar y la calidad de vida". De manera inmediata, eso significa no prescindir de los primeros entornos; continuaremos a vivir en ellos, pero se actuará cada vez más en el tercer, o pese a sus insuficiencias.

La memoria natural interna y la memoria artificial externa reflejan la importancia de la memoria en las interacciones humanas. El proceso de externalización y automatización de los datos mnemónicos, frente a la tradición oral, y la memoria mental, se da en un primer momento a través de la escritura y de la imprenta. Esta primera externalización, que aparece en el entorno urbano, origina el surgimiento de una memoria pública añadida a una memoria privada o memoria íntima. Se trata de una memoria externa pero situada en un entorno próximo, físico. La metamemoria también es interna y mental. En el tercer entorno, en contapartida, las metamemorias son externas y artificiales. El cambio del soporte y de los sistemas de almacenamiento supone la modificación de la estructura del espacio de información y el acceso a una representación del objeto más que al objeto mismo, facilitando la difusión de la memoria, junto a la recursividad de la metamemoria, de su carácter iterativo y automático.

Los dos primeros entornos son fundamentalmente analógicos , el tercer entorno es digital . Mientras en los primeros el razonamiento opera por metáfora y analogía, el tercer entorno utiliza la mimesis e la imitación. La manipulación digital a través de algoritmos numéricos y otras acciones artificiales conlleva representaciones digitales que no son semejantes al representado.

Mientras que tradicionalmente se ha observado diversificación semántica , con la evolución de sistemas de signos diversos para el desarrollo de procesos semióticos (expresión corporal, gestualidad, habla, escritura, dibujo, música), en el medio digital se observa una integración semiótica , a través de los multimedia, con la capacidad de integrar sistemas de signos en un mismo sistema digital y binario basado en bits y pixels . Se trata de un "nuevo formalismo integrador" a través de digitalización y automación con la consecuencia de que los procesos semióticos puedan transferirse e integrarse.

Por el lado de la homogeneidad, los entornos físicos se basan en culturas étnicas separadas y prevalencia del monolingüismo. Los medios digitales, por otro lado, promueven la heterogeneidad cultural. El tercer entorno es multilingüe (pese a la actual predominancia del idioma inglés) debido a su estructura tecnológica y a su capacidad de representar cualquier modalidad de expresión a través del formalismo informático, en una estructura polisemiótica en esta capacidad de integrar multimedia y polialfabética sin precedentes en la historia de la cultura humana. Además, otras propiedades, como la predominancia de los flujos electrónicos, favorece a que sea un espacio más proclive al multiculturalismo.

Más o menos relacionada, se encuentra la oposición entre nacionalidad y transnacionalidad. A partir de una perspectiva político-social, la forma predominante en el primer y segundo entornos estado-nación, de influencia en los ámbitos locales y privados, actuando sobre la actividad política, jurídica, económica, educativa-cultural y en la ordenación del territorio. La emergencia de formas transnacionales ocasiona grandes dificultades a la adaptación del estado-nación debido a su dependencia de la unidad territorial, frente al carácter reticular y la dilución de las fronteras. Las redes, de esta forma, se sitúan por encima de territorios y se relacionan con los procesos de de la globalización y desterritorialización ya mencionados.

En el ideal de la autosuficiencia, entendida como independencia del individuo, la soberanía y la autonomía han constituido la forma social predominante en los ámbitos microsociales del entorno natural y urbano, ocasionando en no pocas veces un "conflicto entre el ideal de autosuficiencia y la realidad de la dependencia mutua en los diversos escenarios del segundo entorno". Como el tercer entorno es un artificio, construido y mantenido artificialmente por múltiples agentes, se observa un aumento de la interdependencia y una autonomía restringida pues las decisiones están determinadas por las decisiones de un colectivo. En este medio las acciones son reales solamente si muchas otras acciones -de personas y autómatas- se producen en el momento adecuado, de forma que prevalece el nivel sistémico sobre el nivel atomista.

En conclusión, el tercer entorno, según Echeverría (1999) configura un espacio social, un "nuevo marco espacio-temporal para las interrelaciones sociales y humanas". Este autor realiza un análisis más amplio del tercer entorno, no limitándose a Internet o al ciberespacio, pero también las redes telefónicas, televisivas, monetarias, evidenciando cómo su estructura influye sobre las actividades que se desarrollan en él.

El tercer entorno se empezó a construir en base a criterios económicos, tecnológicos y de poder; pero, además de ver su desarrollo como una cuestión técnica, como la liberalización del mercado o como un medio de comunicación, se propone analizarlo como un nuevo espacio social donde se desarrollan actividades humanas. De ahí que una de las ideas directrices para su desarrollo sea humanizarlo.

Humanizarlo implica considerarlo como un nuevo ámbito para el desarrollo y perfeccionamiento de la humanidad en general (cosmopolitismo) y para los individuos en particular (nuevas posibilidades de acción e interrelación) (ECHEVERRÍA, 1999) .

En este sentido, habrá que considerar el componente humano y social del desarrollo tecnológico, de manera que el éxito dependa de la percepción social y de los valores humanos balanceando la limitación que producen los valores económicos o técnicos.

En el orden de las relaciones entre lo real, lo virtual y el tercer entorno también surgen otras figuras características del compuesto real / virtual (Weissberg, 1999) . En primer lugar, en la presentación de lo real por lo virtual , el objeto real alimenta como emisor, como sustrato, su propia simulación. El virtual no sustituye sino se torna una forma de percepción de dos entidades demandadas de forma simultánea, como en el caso de imágenes simuladas del terreno, como complemento de navegación a los pilotos de aviones de caza.

La interpretación de lo real por lo virtual proporciona una simulación con el objetivo de validar una interpretación. El modelo simulado es alimentado por una captación óptica real, que a su vez es decodificada por una experimentación de su plausabilidad. La simulación valida una lectura visual, reconstituye su profundidad y auxilia en la interpretación de su significado. Este es el caso de la reconstrucción tridimensional de estructuras atómicas y moleculares a partir de las imágenes en dos dimensiones obtenidas por microscopía electrónica.

En la prolongación de lo real por lo virtual por contigüidad, es posible actuar "realmente" sobre el virtual, o en el sentido contrario, experimentar "realmente" el efecto virtual. Se da la articulación conjunta de los dos en un mismo sistema, más que la precedencia de uno de los términos. Como ejemplo de este tipo de interacción, en sistemas de consulta electrónica, se podrían "hojear" las distintas pantallas de un libro electrónico, actuando físicamente con el dedo sobre una interfaz.

En la inyección de lo real en lo virtual el mundo real sufre una transfusión hacia el mundo virtual y lo anima, actúa sobre él, a través de un movimiento real. Así, ante la inserción de la imagen de una persona en un entorno virtual, sus movimientos reales también son captados, pudiendo actuar sobre otros objetos virtuales, como por ejemplo, sonando una campana u otros instrumentos. Ya lo virtual a través de una ventana de lo real establece un régimen de visibilidad en el cual la acción real es condición de una visión sobre el virtual, provocando una apariencia suspensa por u ejercicio de mirada/acción. Sería el caso de explorar un objeto virtual solamente a través de la interacción y el desplazamiento de un monitor móvil real.

Por último la telepresencia de lo real en lo virtual corresponde a lo que habíamos tratado como realidad virtual. El virtual gana consistencia a través del compuesto entre acción humana "real" y ambiente "virtual".

Una visión más moderada postula que "con lo virtual, no se trata de sustituir lo real, sino de representarlo y, con ello, de representarnos a nosotros mismos, de ponernos en condición de comprendernos mejor" (QUÉAU, 1999) .

Las representaciones simbólicas tienen más alcance cognoscitivo tangible que las realidades que supuestamente han de representar. Tienen una vida propia que aumenta por sí misma, por cruce, confrontación, rodeo recurrente (...) Por ejemplo, en lo virtual dos o más objetos pueden "ocupar"un mismo lugar, infringiendo así las leyes clásicas del mundo real. Podemos crear fantasías conceptuales con las cuales resultará más fácil captar un fenómeno multidimensional. Esta flexibilidad representativa nos ofrece una posibilidad de mayor inteligibilidad. La naturaleza profunda de lo virtual es del orden de la escritura. Es un nuevo sistema de representación. Se puede dotar de los objetos virtuales de toda clase de relaciones virtuales, de uniones formales. Dejan se ser como objetos de lo real, opacos en cuanto a sus causas y fines; por el contrario, se esclarecen tanto respecto a sus condiciones de existencia como respecto a sus diversas causalidades (QUÉAU, 1999).

También se podría decir que se trata de una mediación más rica, pues la representación clásica adopta la forma de su modelo, pero no su sustancia.

5. Consideraciones finales

A partir del concepto de virtualidad, que tiene sus orígenes en los inicios del pensamiento occidental y que se verifica presente a lo largo de la historia y cultura humanas hemos averiguado cómo surge una nueva forma de representación de la realidad, pese a que también se pueda observar un discurso "inflacionario" sobre lo virtual y de la existencia de consideraciones de cuño filosófico que se pueden considerar equivocadas, por adoptar determinados marcos teóricos previamente a una reflexión sobre los cambios conceptuales originadas por la introducción de una nueva tecnología, y que pueden no resultar adecuados para el análisis.

Pero los comunicaciones virtuales también son una extensión directa de la acción humana, reuniendo lo sensible y lo inteligible y constituyendo un nuevo campo del pensamiento, en el sentido de que las tecnologías pueden funcionar como prótesis del pensamiento humano, en el espacio subjetivo denominado ciberespacio. Por otro lado, la creación digital, al suponer un modelo preexistente y que ha de ser determinado, depende de una cierta visión del mundo, basada en argumentos y formalizaciones. Esto puede implicar problemas éticos y políticos, mismo en las situaciones de resultados abiertos e intersubjetivas que la interactividad puede aportar, tanto en su vertiente hombre-máquina como hombre-máquina-hombre.

Entre las relaciones entre lo "virtual" y lo "real", y de las consideraciones físicas, matemáticas, sociales y psicológicas que se puedan establecer entre ambos entornos, también es interesante notar que el primero puede considerarse una etapa intermediaria entre proyecto y objeto, una extensión o dimensión extra de la realidad, y que se puede observar en relaciones de presentación, interpretación, prolongación e inyección.

Desde el punto de vista teórico, la creciente capacidad técnica, entendida como forma de mediación cognitiva, asociada al hecho de que en los entornos virtuales se experimenten de forma concreta como una forma de percepción del mundo, señala una posible "desmaterialización" y la creación de una "hiperrealidad", en la cual lo virtual se tomaría como más real que la propia realidad y experiencia directa, asumiendo el papel de nueva referencia de la cultura y un nuevo puesto en el sistema de valores.

En su conjunto, estas características pueden resultar determinantes en el modo como se la circulación social del conocimiento científico y tecnológico puede realizarse, principalmente cuando se consideran las aplicaciones multimedia o los entornos virtuales, y especialmente para la folkcomunicación, donde conceptos, como la comunicación religiosa, los ex-votos, las simpatías, las leyendas urbanas y muchas otras manifestaciones de la cultura popular empiezan a tomar su sitio en el ciberespacio. De lo expuesto en este artículo, creemos que estos signos y expresiones, poseen realidad propia, al contrario del concepto de "virtual" como algo inexistente o menos real que la realidad, estableciendo y determinando muchas relaciones personales (con relación a su entorno) o sociales (con relación a los distintos grupos que interactúan en la sociedad informacional) y por este mismo motivo debe ser objeto de investigación de la Folkcomunicación.


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Notas:

1 Por otro lado "la red surge como metáfora de la cultura del nuevo siglo, pues representa las ideas de interactividad y descentralización, con la disposición de las ideas en camadas a partir de múltiples fuentes de información. La red, potenciada y mediada por el ordenador, conlleva la "ampliación del pensamiento, enriquecimiento de la imaginación, una memoria más amplia y profunda, y las extensiones de nuestros sentidos humanos" (KERCKHOVE, 1999).
2 Esta es la distinción clásica realizada por Negroponte (1996) para distinguir entre la sociedad tradicional y la mediada a través de las tecnologías de información y comunicación.
3 En la economía de la velocidad, se encuentran los tres atributos de lo divino: la ubicuidad, la instantaneidad e la inmediatez. De ahí, la afirmación de las nuevas tecnologías permiten una visión total, un poder total (VIRILIO, 1997).


Dr. Marcelo Sabbatini

Doctor en Teoría e Historia de la Educación por la Universidad de Salamanca. Maestría en Comunicación Social por la Universidad Metodista de São Paulo. Director financiero de la Rede Folkcom - Rede de Estudos e Pesquisa em Folkcomunicação (Brasil).

 

 

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